I have absolutely no need for this camera… I will take three

von Dominic

Auch wenn ich meine Kernkompetenz in der Postproduktion sehe, so bin ich ein absoluter Kameraliebhaber. Allein schon, weil das Technische daran so spannend ist und dieses Wissen hilft auch an vielen Stellen in der Postpro.

Kameras gibt es mittlerweile auch genug. Quasi jede Woche kommt ein neues Modell auf den Markt und ob man sich nun eine anschafft, ist immer eine schwierige Frage. Eine Ausleihe ist immer günstiger.

Aber es gibt auch Kameras, welche man nicht leihen kann. Vor allem, wenn sie erst noch gebaut werden müssen. David Kronstein baut gerne Kameras. Der Kanadier, der den Youtube und Patreon Channel tesla500 betreibt, beschreibt sich als größtenteils Elektrotechniker mit Fähigkeiten in der Programmierung und Mechanik.

Dieses bastelnde Genie hat sich der Aufgabe angenommen eine wirkliche Highspeed Kamera (wir reden hier nicht von 50 oder 100 fps) zu entwickeln, welche leicht in der Handhabung und für das kleine Budget verfügbar sein sollte. Aktuell bestehen die großen Probleme der meisten Highspeed Kameras in a) der Speicherung der Daten, welche meist auf speziellen Speichermedien stattfinden muss; b) der Not zumeist eine externe Workstation an die Kamera anschließen zu müssen; und c) dem Preis. Selbst die Leihe einer Phantom Flex Kamera (inklusive Workstation) bewegt sich bei einer vierstelligen Summe pro Tag.

Die Kamera, welche aktuell den Namen Chronos 1.4 trägt und früher unter der Kennung HSC768 gelistet wurde, hat sich folgende Ziele gesetzt:

1.) Ein handliches Format, das ähnlich der DSLRs zu handlen ist

2.) standalone Arbeiten, ohne externen Kontroll-Computer

3.) Speicherung auf handelsüblichen Medien, welche zu wechseln sind, wie SD Karten, USB Geräten, oder SATA Festplatten

4.) Die Möglichkeit RAW aufzunehmen, aber auch komprimierte Formate für den Endverbraucher zu schreiben, wie zum Beispiel H264

5.) Steuerung über externe Signale, idealerweise über Ethernet-Verbindung

6.) Kostenpunkt: Unter 3000 Euro

Mittlerweile ist ein Produktionsprototyp da und in den nächsten Monaten soll eine Kickstarter Kampagne folgen. Wer sich die Kamera genauer ansehen will, kann dies in diesem Video tun.

In der größten Auflösung, die leider nur 1280×1024 beträgt, sich also auf klassisches 720p 16:9 HD croppen lässt, können 1050fps aufgenommen werden! In den kleineren Auflösungen sogar noch mehr Bilder die Sekunde. Des Weiteren können Nikon Akkus verwendet werden. Alles gute Pluspunkte. Einige erste Aufnahmen konnte man sich auch schon ansehen. Jetzt bleibt es abzuwarten, was die Bildqualität final wirklich leisten kann, was für Macken die Kamera entwickelt und wie das Crowdfunding aussehen wird.

Wer noch mehr “Specs” und Infos zur Kamera haben möchte, der kann hier die offizielle Einleitung zur Kamera lesen. Viel Spaß!

Der Würfel ist noch längst nicht gefallen…

von Ben

In der heutigen Inspiration wollen wir die Schiene der Selbstlosigkeit bereisen und unsere, sowie Eure Aufmerksamkeit auf musikalische Wegbegleiter unserer Entwicklung richten.

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Recording im Rahmen von Campus Records

In meiner Zeit an der HTWK Leipzig hatte ich persönlich die Freude und das Vergnügen, lange Zeit den Hauptverantwortlichen des Studentischen Hochschullabels Campus Records zu mimen. In kompletter Eigenverantwortung konnten dabei Studenten ihre Tabula Rasa des audiotechnischen Wissens selbst beschreiben, indem Bands gescoutet, angefragt, produziert und veröffentlicht wurden. Doch die notwendige Expertise ergießt sich nicht über Nacht, nur weil man die Hand des Mitarbeiters in den Kelch des Wissens taucht. Das Motto hieß: Workshops. In schweißtreibender Gemeinschaftsarbeit musste am geduldigen Werkstück Mikrofonierung, Routing und das generelle Know-How im Recording-Prozess an den Mann gebracht werden.

Doch nicht nur bei Campus Records, auch im Rahmen von Lehrveranstaltungen wurde ich in die weite Welt geschickt, um mal einen “strapazierfähigen Drummer” oder Sänger zu finden, der sich für die wissbegierigen Freunde des Tons hingibt. Rettendes Ufer des Klanges waren dabei immer die Jungs einer Band, die sich im Einzugsgebiet der Hochschule formiert haben: C.U.B.E. Fast alle Mitglieder kannte ich aus meiner Zeit an der Hochschule. Sei es nun als Mitglieder bei Campus Records, wissenschaftliche Mitarbeiter oder gar als Dozent – uns verband die Freude an der Musik, sowie Audiotechnik. Dabei entging mir ihr Werdegang keineswegs und aus kuscheligen und überschaubaren Gigs mit temporär zittriger Stimme, sind nun hervorragende Performances auch außerhalb des schattigen Umfelds der Hochschule geworden. cube

Ein guter Grund, die Inspiration für deren aktuelles Projekt zu nutzen. Denn nun wollen die Musiker ihr erstes Studioalbum mit der Magie des Crowdfundings realisieren. Dass solch ein Recordingprozess nicht von der Zahnfee finanziert wird, ist nicht nur den findigen Audiomenschen eines Projekts wie Campus Records klar und somit sollten Freunde von gepflegter Rockmusik aus Leipzig feuchte Ohren bekommen haben, wenn es darum geht, ehrliche Projekte zu unterstützen. Noch vier Tage habt Ihr Zeit, auf www.startnext.com/cube-rocks die sympathischen Wegbegleiter meines audiotechnischen Wirkens zu unterstützen und damit ein Stückchen dazu beizutragen, dass es Leute schaffen können, die es verdient haben.

Reis+ plant auch in Zukunft noch tolle Projekte von C.U.B.E. zu realisieren und ist gespannt, wie die Reise weitergeht. Hier könnt Ihr Euch das Pitchvideo gönnen, bei dem wir Körner den Jungs geholfen haben:

Zwischen Log und Lin

Von Dominic

Da ich aufgrund eines Unfalles nicht während der Produktion am Set helfen konnte, und meine Kernkompetenzen ohnehin im Bereich der Postproduktion liegen, möchte ich Euch in der heutigen Inspiration einen kleinen Einblick in den Workflow der Postproduktion geben.

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Zwei BMCC waren über 12 Drehtage im Einsatz

Gedreht wurde mit zwei Blackmagic Cinema Cameras (sowie zusätzlich noch mit einer Blackmagic Pocket Cinema Camera). Auf der Formatseite hatten wir uns schnell für eine Aufnahme in DNxHD 185x und mit der logarithmischen Gammakurve entschlossen. Geschnitten wurde im Avid, dessen eigener Codec DNxHD ist, und so ein schnelles Einladen und gute Schnittperformance ermöglichte. Eine Raw-Aufnahme über 12 Drehtage hätte unsere Speicherkapazitäten und mein Editing Raid vermutlich an seine Grenzen gebracht. Außerdem sollte während des Schnittes alles in Online Qualität vorliegen und ein Arbeiten mit Proxys war nicht gewünscht. Dies ersparte mir zum späteren Zeitpunkt einen großen Teil des Conformings auf dem Weg in die Farbkorrektur und sorgte für bestmögliche Qualität während der Rohschnittzeit und den Abnahmen. Mit den Daten der 12 Drehtage machte ich mich dann ans Werk. Als mein eigener Schnittassistent galten meine ersten Tage, die noch während der Produktionszeit gearbeitet wurden, dem Anlegen, Gruppieren und sortieren der Drehmaterialien. Um das Sichten auf ein Minimum reduzieren zu können, arbeiteten wir schon am Set mit Hilfe von Cutterberichten, die mir im Schnitt alle Takes mit dem besten Spiel nannten und ich so schnell ins Schneiden übergehen konnte. Während der Schnittzeit ruhten alle Daten dabei mehrfach gesichert auf meinem Schnittplatz. Die Avid Media Files waren auf meinem gespiegeltem Raid untergebracht. Im Falle des Supergaus, dass zwei Festplatten gleichzeitig abschmieren sollten, hatte ich alles Rohmaterial im nativen Format auch noch auf einer Festplatte, um zur Not alles nachbatchen zu können. Und sollte dieser Festplatte etwas zustoßen, lag bei Martin ein Spiegel dieser Rohmaterial-Platte. Das Projekt war also sicher.

Der eigentlich Schnitt war dann eigentlich recht simpel. Alle Handlungen waren über Kennungen eingeteilt, um auch die Interaktivität einfach einordnen zu können und um eine Grundlage der Diskussion zu haben. Diese einzelnen Bilder waren dann in Avid Bins geordnet. Geschnitten wurden dann alle möglichen Interaktivitäts-Möglichkeiten, jeweils in separaten Sequenzen, die nach Datum sortiert vorlagen und so jederzeit zur Version des Vortags zurückgekehrt werden konnte. Da ich nur während der Produktionszeit Urlaub von meinem eigentlichen Job hatte, wurde die Schnittzeit in Nachtschichten absolviert, was den späten Release der Folgen größtenteils erklärt.

Nachdem die Folgen durch die Rohschnittabnahmen und den Feinschnitt durch waren, ging ein AAF Export mit allen Tonfiles, sowie ein Ansichts-Quicktime an Ben und in die Mischung. Ich machte mich zeitgleich an die Farbkorrektur.

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Davinci Resolve 11 – für die 12 hatte ich noch keine Zeit

 

Die Korrektur erfolgte dabei im Davinci Resolve. Größtenteils, weil es aktuell das beste Preis-Leistungsverhältnis darstellt, das auf dem Markt zu finden ist. Auch wenn es nicht meine erste Wahl der Gradingsoftware darstellt, so hat es mir doch schon gute Dienste geleistet. Das Conforming war in wenigen Stunden erledigt – Resolve konnte sich, dank Online Workflow, direkt auf die Avid Mediafiles verlinken, sodass nur eine AAF vom Schnitt nötig war, um alle Materialien online zu haben.

Da ich in meinem Job quasi täglich die Korrektur von Serien auf meinem Tisch liegen habe, war ich es gewöhnt schnell und zügig zu korrigieren.

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Tangent Wave Panel

Mein bester Freund das Tangent Wave half mir dabei ungemein. Würde ich mir vorstellen, dass ich alle Korrektur mit der Maus und somit eins nach dem anderen korigieren müsste, so würde ich vermutlich heute noch an der Korrektur sitzen.

Breaking News stellt dabei ein verhältnismäßig “kleines” Projekt dar – was das Grading betrifft. Wo ich in meiner Firma pro Tag irgendetwas zwischen 400 und 600 Schnitte Material korrigieren muss, das sich auch noch aus verschiedenen Kameras zusammensetzt, bat mir Breaking News eine handvoll Sets mit gleichen Kameratypen und knapp 150 Schnitten pro Episode. Child’s Play.

Nichtsdestotrotz wollte ich einen Workflow fahren, der es mir ermöglich schnell und einfach Grades zu kopieren, einfach später kleinere Korrekturen zu erledigen und mich niemals vor das typische “Was hab ich denn in dem Node jetzt eigentlich gemacht”-Wundern zu stellen, wenn ich Tage später zurück an das Projekt gehen sollte.

Der klassische Node-Aufbau sah demnach für jeden Schnitt identisch aus und wurde nur in Spezialfällen erweitert.

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Mein Standard Node Tree, der auf allen Einstellungen lag

 

Base: mein Baselayer (dessen Benennung aus dem Nucoda Filmmaster übernommen wurde) galt nur der Korrektur vor dem Look Up Table, und sollte jedes Clipping verhindern und für richtige Pegel sorgen.

Lumakey: Node zwei war mit einem soften Lumakey versehen und stellte eine Möglichkeit der Kompression von Schwärzen, oder Highlights dar, falls benötigt. Alles noch vor dem Lut, der die Wandlung von Log zu Lin als Aufgabe hatte. Dies ist ein toller Trick um 13 Blenden Log Material in 9 Blenden-Dynamik des Ausgabefarbraums zu pressen.

Contrast und Color: Der erste Node nach dem LUT war ausschließlich für die Korrektur der Luminanz vorgesehen, und der Color Node ausschließlich für die der Farben. Die Trennung in zwei Nodes ermöglichte es mir, nur die Luminanz-, oder Farbkorrektur zwischen Schnitten zu kopieren und leichte Vergleiche des Vorher/Nachher zu kontrollieren.

Glow: Abgerundet wurde mein Basis-Setup durch einen Layermixer, der über einen Highlight-Key einen Glow-Effekt auf das Bild legen konnte. Dieser wurde einfach über die Transparenz des Nodes nach belieben eingestellt.

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Einstellung aus dem Ramboapproach der dritten Episode

Vignette: Meine Basis Vignette fand sich auf dem letzten Node vor und wurde bei Bedarf eingestellt, oder im Standard-Setup verwendet.

Pan and Scan / Blanking:  Die Positionsänderungen und die Letterbox-Balken für den Widescreen-Look kamen zum Schluss.

Im Großen und Ganzen konnte ich so in 30-40 Sekunden ein neues Bild korrigieren – sodass ich mit den Folgen in 1-2 Tagen durch war. Nur um dann natürlich wieder von vorne zu beginnen. Immerhin war dies keine meiner Serien, mit denen ich es auf Arbeit zu tun habe und die immer gleich aussehen sollen, und die Projete dementsprechend weniger komplex sind. Im zweiten Durchgang setzte ich deutlich mehr Masken, nahm mir mehr Zeit für jedes Bild, zog Keys und versuchte aus jedem Bild das beste rauszuholen.

Besonders die Verwendung von Filmprint Emulations LUTs kann hervorgehoben werden, wenn Fragen nach dem Look auftauchen sollten. Wohingegen die technisch korrekten LUTs vom Blackmagic Farbraum in den HD Standard Rec 709 wandeln, haben sie doch nicht den Charm von echtem Filmmaterial.

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Christin mit Korrektur über den Standard LUT

 

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Christin mit Korrektur über Filmprint LUT

Wohingegen die Standard LUTs einen sehr “videohaften” Look haben und übersättigt wirken, wissen die Filmstocks, wie Hauttöne am besten zur Geltung kommen und welche Gradation dem Ausbelichten auf Film am nähsten kommen.

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oben: Log-Material unkorrigiert; links: Lut und Luminanzkorrektur; rechts: fertiges Grading

 

Die restliche Korrektur versuchte danach alles dem Hautton unterzuordnen. Die erste Korrektur galt immer dem Hautton, die folgendem den neutralen Extremen Schwarz und Weiß, und die letzten dann den Orten des Bildes die Korrekturen bedarfen.

Am Ende der Farbkorrektur galt es nur noch kleine VFX-Shots, wie Schüsse und Retuschen durchzuführen, alles zusammenzubauen und auf die Ergebnisse der Umfrage zu warten.

Falls Fragen zu gewissen Einstellungen, der Farbkorrektur, der Effekte, oder des Schnittes gibt, so schreibt uns auf Facebook, oder hier über die Homepage eine Nachricht. Ich bin gerne bereit tieferen Einblick zu gewähren und Dinge zu erklären. Immer her mit den Fragen!

Grüße,

Dominic

 

 

Work On Spec

von Dominic

Aktuell ist ein Trend in der Medienbranche zugegen, in der besonders freie Mitarbeiter nicht direkt den Auftrag bekommen, sondern entweder für kleines Geld eine erste Arbeit als Referenz abliefern, oder gar die ersten Entwürfe ohne Bezahlung anfertigen sollen. Der Kunde begründet seine Entscheidung meist so, dass ihm die Gestaltung eventuell gar nicht gefallen würde und er das Risiko nicht eingehen möchte. Darum möchte er bevor er den Auftrag (inklusive Vertrag) erteilt erste Entwürfe sehen. Danach entscheidet er, ob er Geld für das Design in die Hand nimmt. Das man hierbei das Demoreel, oder andere Arbeitsproben sehen möchte, kann ich ja noch nachvollziehen. Von Bekannten freien Mediengestaltern höre ich jedoch oft, dass besonders im Bereich Design, oder Animation schon ein beinahe fertiges Produkt, oder eine Vielzahl von Entwürfen verlangt werden, bevor man den eigentlich Job erhält. Oder halt 40 Stunden gearbeitet hat, nur um dann zu hören, dass man den Job nicht erhalten wird…

Die kanadische Werbeagentur Zulu Alpha Kilo (deren Webseite schon allein einen Besuch wert ist) hat diese Problematik vor kurzem in einem Video thematisiert:

Meiner Meinung nach zeigt dieses Video wunderbar, wo wir als Arbeitende in der Medienbranche, stehen sollten. Wir sind professionelle Mediengestalter, keine Studenten mehr, die noch in der Ausbildung stecken, und auch keine Menschen, für die das Gestalten von Medieninhalten nur ein Hobby und eine Freizeitbeschäftigung ist. Wir sollten uns als Profis verstehen, die auch dementsprechend bezahlt werden sollten.

Sicherlich muss man besonders am Anfang seiner Karriere auch Jobs annehmen, die weniger gut bezahlt sind, dies sollte jedoch auch so kommuniziert werden, sodass bei Folgeaufträgen auch ein angemessener Stundensatz gezahlt wird und man “nicht wieder für eine Kiste Bier” das Hochzeitsvideo des Bekannten produziert. Viel besser als mit dieser Grafik kann man das Problem nicht beschreiben, denke ich:

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Auf leisen Sohlen Videospielgeschichte geschrieben

von Ben

Und es war eine lange Reise, bis Hideo Kojima sein finales Meisterwerk der Metal Gear Reihe auf den Markt geschmissen kojimahat, um den Spieler ein letztes Mal vor die qualvolle Wahl zu stellen, langsam kriechend oder brutal ballernd die Burg zu infiltrieren. Aufmerksame „Inspirationsleser“ werden nun ahnen, dass ich hier wieder in Kindheitserinnerungen verfalle und ja – sie haben recht. Da Metal Gear Solid jedoch ein Stück weit Videospielgeschichte ist und nun vollendet wurde, wäre es wohl stark fahrlässig, hierbei nicht die vergilbten Seiten seiner eigenen Biographie aufzuschlagen, um klar zu machen, welche Bedeutung, welche Inspiration die Reihe für mich hat.

Wir schreiben das Jahr 1999, der Ort: Wernigerode (Harz). Die Schülerversion von mir liegt auf dem Boden des Hotelzimmers, vor ihr die aktuellste Ausgabe der Playstation Games ausgebreitet – Videospielmagazine hat man damals gekauft, um Informationen über das Medium, sowie aktuelle Spieledemos zu bekommen. Verrückte Zeiten. Was die fleißigen Redakteure über andere Games recherchiert haben, kann ich beim besten Willen nicht sagen, da meine zittrigen Hände nur die Seiten wälzten, auf denen pixelige Bilder und Impressionen von einem sogenannten „Metal Gear Solid“ abgedruckt wurden. Die Idee wirkte recht einfach: Ein hoch ausgebildeter Soldat/Agent namens Solid Snake soll eine feindlich übernommene Einrichtung auf Shadow Moses Island infiltrieren und die Gefahr des nuklearen Terrorismus‘ abwenden. Klar und simpel – es braucht halt immer den gewissen Experten, um den Untergang der westlichen Zivilisation zu verhindern.

mgs1coverWer die Spielreihe kennt, wird wissen, dass Kojima bei seinem ersten Gehversuch auf den Polygonplanken der Playstation diesen überschaubaren Plot mit vielen Twists, Verschwörungstheorien und der Prise an östlicher Fiktion und Überzeichnung aufbauscht und damit unwiderstehlich macht. In Zeiten, in denen Videospiele in der Masse maximal als Alltagsintermezzo mit zwei Buttons verstanden wurde, kreierte die erste populäre Version eines Action-Stealth-Spiels jedoch etwas Neues, etwas Großes. Metal Gear bestand dadurch zwar zu 60% aus Dialogen, die aufgrund der begrenzten Möglichkeiten einer CD-ROM überwiegend als Hörspiel in einem statischen Codec-Interface daherkamen, aber der Spieler, ich, war dennoch gefesselt. Als ich auf dem Boden lag und den Artikel wälzte, mit dem schmerzlichen Gefühl, die beiliegende Demo erst Tage später zu Hause zocken zu können, war mir die narrative Komplexität von MGS natürlich gleich. Vielmehr konnte ich es nicht glauben, was die Redakteure über die Spielmechanik zu berichten hatten – angeblich bot das Spiel damit eine neue und intelligente Reaktion auf die Aktionen des Spielers. Gegner hören Geräusche und gehen diesen nach, erkennen Fußabdrücke im Schnee, können gelockt und lautlos gemeuchelt werden. Snake bewegt sich kriechend durch Lüftungsschächte, versteckt sich in Kisten, entdeckt durch den Rauch der Zigarette Sensoren, sprengt geheime Gänge mittels mgs1bC4 frei, nachdem er via Abklopfen strukturelle Schwachstellen entdeckte – eine Bandbreite an Gameplay, das das Wort tatsächlich verdient hatte. Bis zu diesem Zeitpunkt kannte ich diese handwerkliche Spieltiefe nicht – die Welt reagiert auf mich, auf mein Handeln und ich kann Dinge ausprobieren, die ich für logisch hielt – und siehe da, es funktioniert. Metal Gear schaffte etwas Eigenes: es ließ mich zum ersten Mal ein Spiel auf meine eigene Weise angehen. Neben den unzähligen „Metal Gear“-Momenten, die mehrere Generationen als kollektive Erfahrung teilen und auch über ein Jahrzehnt später gemeinsam schwelgen und staunen lassen, übergab Kojima das Pad in die Hand des Spielers, freundlich lächelnd mit der Empfehlung: „Und jetzt mach was draus!“. Wenn wir über die Sandboxfreiheiten eines Grand Theft Auto sprechen, so dürfen wir nicht vergessen, dass Metal Gear Solid uns als eines der ersten Spiele überhaupt die Freiheit der spielerischen Exploration einer Welt überließ. Natürlich mit dem Folgeeffekt, dass jeder MGS-Gamer meint, seine Herangehensweise wäre die einzig Richtige.

In den letzten 17 Jahren folgten noch vier weitere Titel, die diese Freiheit und detaillierte Beschäftigung mit dem Genre verfeinerten, bis nun 2015 der letzte Teil der Reihe (The Phantom Pain), mittlerweile auf Blu-ray, in den Konsolen der Nutzer rotiert.

Es würde die Rahmen der Inspiration sprengen, um über jedes Detail und jede Besonderheit dieser Videospielgeschichte zu schreiben, aber auch nach all der Zeit hat Kojima es verstanden, etwas zu schaffen, das sich auch auf der Metaebene als Spiel versteht, ohne jedoch den Anspruch zu verlieren, eine organisch autarke KI innerhalb einer Welt zu entwickeln, die in mir die Neugierde weckt, diese zu manipulieren und zu gestalten. Falls jemand diese Erfahrung noch nicht gemacht hat, so sollte diese dringend nachgeholt werden. Denn wer Metal Gear gespielt hat, der hat ein Stück videospieltechnische Evolution erlebt. Eine Reise, die ich nicht missen will.

Wo man sich trifft, um übers Hören zu reden…

von Ben

Audiointeressierte kennen es – der Kosmos der Klangbearbeitung ist sehr komplex. Der Weg von der Quelle bis hin zur fertigen Mischung, wenn nicht gar dem bestmöglichen Master besteht in seinen Einzelteilen aus sehr vielen sensiblen Schritten, die nicht leicht zu verstehen sind. Audio ist etwas für Fetischisten. Eine sehr bizarre Zuneigung, die für “Außenstehende” oft nur unverständlich daherkommt. Das liegt daran, dass der perfekte Ton, der schöne Mix oder beeindruckende Filmsounds erst dann auffallen, wenn sie misslingen. Dass im Produktions- sowie Postproduktionsprozess bis dahin viel Expertise und Know-How verlangt wird, um die unsichtbare Schönheit zu erreichen, ist nicht immer klar. Und ebenso herausfordernd.

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Graham Cochrane

Damit angehende Audioingenieure zu einem Ergebnis gelangen, das nicht nur ihren, sondern auch den Ohren der Anderen schmeichelt, muss sehr viel Theorie gewälzt werden. (ACHTUNG: kontroverse Aussage:) Schlechte Kameraarbeit kann ab und zu als “Look” verkauft werden. Eine hässliche Gitarre jedoch bleibt eine hässliche Gitarre. Doch woher das Wissen nehmen, um diese Schönheit zu mixen? Kopieren und Nachahmen ist daher das Mittel der ersten Wahl, wenn Ihr mich fragt. Eine Möglichkeit dazu bieten verschiedene  Youtube-Plattformen, die vor allem Einsteigern Tipps und Tricks um Umgang mit den Basics geben (z.B. The Recording Revolution von Graham Cochrane, wobei hier auch bereits vertiefende Tipps gegeben werden). Jedoch erkennt man nach einiger Zeit, dass diese nur begrenzt dabei helfen, den Umgang mit Ton und Klang auf die nächste Ebene zu heben.

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Dave Pensado

Ein Schub bietet dabei jedoch Dave Pensado. Der amerikanische Audioingenieur ist bereits seit 1970 tätig und hat u.a. Preise für seine Mischung von Mary J. Bliges Growing Pains gewonnen. Wichtiger jedoch als seine Person ist sein gefestigtes Netzwerk innerhalb der Audiobranche. In seiner Show Pensado’s Place, in der er wöchentlich interessante Themen (Effekte, Plug-Ins, Techniken, Philosophien, Hardware etc…)  der Klangtüftlerszene bespricht, sowie Gäste lädt, die mit ihrem Wissen über den besten Mix dem Zuschauer einen tollen Fundus an Inspiration und Wissen liefern.

Wer irgendwann mal wissen will, was eine Sidechain ist oder wie man mit einem Kompressor umgeht und tiefer in die Audiofetischszene einsteigen will, dem ist dieser Youtube-Kanal sehr zu empfehlen.

Das richtige Pesonal

von Dominic

Wir können uns glücklich schätzen, dass wir ein so tolles Team für die produktion von Breaking News zusammenstellen konnten. Auch wenn wir gewisse Positionen casten mussten, so können wir doch zufrieden sein. Besonders mit neuen Leuten ist es immer ein schwieriges Unterfangen, da man nicht genau einschätzen kann, was die potentiellen Kandidaten auf dem Kasten haben.

Glücklicherweise gibt es so Menschen wie Thomas Hempel – Regieassistent, die uns allen in einem kleinen Video ihre Fähigkeiten offenbaren und dies auf eine so charmante Art und Weise machen.

Ob der gute Thomas dieses Video wirklich ernst meint, weiß ich leider nicht. Für mich ist es auf jeden Fall eine große Freunde gewesen dieses Schmuckstück, welches mir all die Jahre vorenthalten wurde, endlich sehen zu dürfen. Diese Freunde teilten auch die Kollegen Tommy (aus dem Licht-Gewerk) und Florian, seines Zeichens Kameraassistent, weswegen sie sich sofort dran machten, auch ihre Fähigkeiten filmisch aufzubereiten. Ich sage es mal so: Es gibt gewisse Parallelen zwischen den Videos.

Zweite Interaktionsmöglichkeit ist online!

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Ab heute könnt Ihr wieder Einfluss auf unseren Film Breaking News nehmen. Eine zweite Frage ist online, auf die Ihr individuell antworten könnt.

Besucht unsere interaktive Seite und steuert Eure Ideen zum Film bei. Welche Auswirkungen das hat, ist vielleicht nicht immer gleich offensichtlich, aber seid sicher: Euer Einfluss ist entscheidend!

>>BREAKING NEWS<< Für Euch gehts los!

Es ist soweit – passiv war gestern, Interaktion ist gefragt. Zwei Monate vor Produktionsbeginn habt Ihr die Möglichkeit, durch individuelle Entscheidungen entscheidenden Einfluss auf den Film zu nehmen. Nun steht die erste Frage bereit – klingt trivial, aber die Tragweite dessen muss auf keinen Fall banalen Ausmaßes sein.

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Jeden zweiten Dienstag dürft Ihr einen weiteren Beitrag zum Film leisten. Im Abstand von zwei Wochen formen wir mit der Community, also mit Euch wichtige Wegpunkte des Abenteuers von Nick Rumble und Steve. Also schaut regelmäßig rein und seid kreativ. Es kann nur gut werden.

Aber lang genug geredet – hier gelangt Ihr in den interaktiven Bereich und könnt endlich geben, statt “nur” zu lesen ;)

Wir freuen uns auf Euren Input!

Euer Reis+ Team

Reis+ präsentiert: Die Kornversation

Und es ward erschaffen: Ein neues Reis+ Format entdeckt am heutigen Freitag die Welt – die Kornversation lebt! Einmal im Monat reden die wir in wechselnder Besetzung über medienrelevante Themen: In der aktuellen Folge geht es um die Rolle des Fernsehens. Schaut rein, bildet Eure Meinung und lasst uns wissen, was Ihr dazu denkt. Aber vor allem: habt Spass!