Hell’s Club

von Martin

There is a place where all fictional characters meet. Outside of time, outside of all logic, this place is known as HELL’S CLUB, But this club is not safe…

so beschreibt Antonio Maria Da Silva sein Video auf YouTube, das es in meine heutige Inspiration geschafft hat.

Zusammenschnitte aus mehreren Filmen – sogenannte Supercuts – sind für mich nichts unbedingt Neues mehr, allerdings schafft es dieses Werk aus einer Vielzahl weltbekannter Blockbuster aus den verschiedensten Genres eine eigene kleine Geschichte zu spinnen. Ob diese viel Sinn ergibt, darüber lässt sich sicherlich streiten, aber all diese unterschiedlichen Charaktere an einem Ort zu sehen verschafft einem das Gefühl, dass es doch irgendwie Hand und Fuß hat was da passiert. Action, Emotion, Komik (gewollt&ungewollt) das Alles erwartet Euch wenn Hollywoods beste Cubszenen aufeinander treffen.

Mich hat es des Öfteren schmunzeln lassen wenn der Terminator auf Tony Montana auf Tom Cruise auf John Travolta auf Al Pacino auf die Maske auf Trinity auf John Wick auf Robocop auf Austin Powers auf Darth Vader auf Michael Jackson trifft – und das ganze natürlich bei Discomukke und Schunkellicht. Herrlich.

Ein Glück kommt dann Blade zurück um den Tag zu retten:

Hier geht’s zu Teil 2!

Auf leisen Sohlen Videospielgeschichte geschrieben

von Ben

Und es war eine lange Reise, bis Hideo Kojima sein finales Meisterwerk der Metal Gear Reihe auf den Markt geschmissen kojimahat, um den Spieler ein letztes Mal vor die qualvolle Wahl zu stellen, langsam kriechend oder brutal ballernd die Burg zu infiltrieren. Aufmerksame „Inspirationsleser“ werden nun ahnen, dass ich hier wieder in Kindheitserinnerungen verfalle und ja – sie haben recht. Da Metal Gear Solid jedoch ein Stück weit Videospielgeschichte ist und nun vollendet wurde, wäre es wohl stark fahrlässig, hierbei nicht die vergilbten Seiten seiner eigenen Biographie aufzuschlagen, um klar zu machen, welche Bedeutung, welche Inspiration die Reihe für mich hat.

Wir schreiben das Jahr 1999, der Ort: Wernigerode (Harz). Die Schülerversion von mir liegt auf dem Boden des Hotelzimmers, vor ihr die aktuellste Ausgabe der Playstation Games ausgebreitet – Videospielmagazine hat man damals gekauft, um Informationen über das Medium, sowie aktuelle Spieledemos zu bekommen. Verrückte Zeiten. Was die fleißigen Redakteure über andere Games recherchiert haben, kann ich beim besten Willen nicht sagen, da meine zittrigen Hände nur die Seiten wälzten, auf denen pixelige Bilder und Impressionen von einem sogenannten „Metal Gear Solid“ abgedruckt wurden. Die Idee wirkte recht einfach: Ein hoch ausgebildeter Soldat/Agent namens Solid Snake soll eine feindlich übernommene Einrichtung auf Shadow Moses Island infiltrieren und die Gefahr des nuklearen Terrorismus‘ abwenden. Klar und simpel – es braucht halt immer den gewissen Experten, um den Untergang der westlichen Zivilisation zu verhindern.

mgs1coverWer die Spielreihe kennt, wird wissen, dass Kojima bei seinem ersten Gehversuch auf den Polygonplanken der Playstation diesen überschaubaren Plot mit vielen Twists, Verschwörungstheorien und der Prise an östlicher Fiktion und Überzeichnung aufbauscht und damit unwiderstehlich macht. In Zeiten, in denen Videospiele in der Masse maximal als Alltagsintermezzo mit zwei Buttons verstanden wurde, kreierte die erste populäre Version eines Action-Stealth-Spiels jedoch etwas Neues, etwas Großes. Metal Gear bestand dadurch zwar zu 60% aus Dialogen, die aufgrund der begrenzten Möglichkeiten einer CD-ROM überwiegend als Hörspiel in einem statischen Codec-Interface daherkamen, aber der Spieler, ich, war dennoch gefesselt. Als ich auf dem Boden lag und den Artikel wälzte, mit dem schmerzlichen Gefühl, die beiliegende Demo erst Tage später zu Hause zocken zu können, war mir die narrative Komplexität von MGS natürlich gleich. Vielmehr konnte ich es nicht glauben, was die Redakteure über die Spielmechanik zu berichten hatten – angeblich bot das Spiel damit eine neue und intelligente Reaktion auf die Aktionen des Spielers. Gegner hören Geräusche und gehen diesen nach, erkennen Fußabdrücke im Schnee, können gelockt und lautlos gemeuchelt werden. Snake bewegt sich kriechend durch Lüftungsschächte, versteckt sich in Kisten, entdeckt durch den Rauch der Zigarette Sensoren, sprengt geheime Gänge mittels mgs1bC4 frei, nachdem er via Abklopfen strukturelle Schwachstellen entdeckte – eine Bandbreite an Gameplay, das das Wort tatsächlich verdient hatte. Bis zu diesem Zeitpunkt kannte ich diese handwerkliche Spieltiefe nicht – die Welt reagiert auf mich, auf mein Handeln und ich kann Dinge ausprobieren, die ich für logisch hielt – und siehe da, es funktioniert. Metal Gear schaffte etwas Eigenes: es ließ mich zum ersten Mal ein Spiel auf meine eigene Weise angehen. Neben den unzähligen „Metal Gear“-Momenten, die mehrere Generationen als kollektive Erfahrung teilen und auch über ein Jahrzehnt später gemeinsam schwelgen und staunen lassen, übergab Kojima das Pad in die Hand des Spielers, freundlich lächelnd mit der Empfehlung: „Und jetzt mach was draus!“. Wenn wir über die Sandboxfreiheiten eines Grand Theft Auto sprechen, so dürfen wir nicht vergessen, dass Metal Gear Solid uns als eines der ersten Spiele überhaupt die Freiheit der spielerischen Exploration einer Welt überließ. Natürlich mit dem Folgeeffekt, dass jeder MGS-Gamer meint, seine Herangehensweise wäre die einzig Richtige.

In den letzten 17 Jahren folgten noch vier weitere Titel, die diese Freiheit und detaillierte Beschäftigung mit dem Genre verfeinerten, bis nun 2015 der letzte Teil der Reihe (The Phantom Pain), mittlerweile auf Blu-ray, in den Konsolen der Nutzer rotiert.

Es würde die Rahmen der Inspiration sprengen, um über jedes Detail und jede Besonderheit dieser Videospielgeschichte zu schreiben, aber auch nach all der Zeit hat Kojima es verstanden, etwas zu schaffen, das sich auch auf der Metaebene als Spiel versteht, ohne jedoch den Anspruch zu verlieren, eine organisch autarke KI innerhalb einer Welt zu entwickeln, die in mir die Neugierde weckt, diese zu manipulieren und zu gestalten. Falls jemand diese Erfahrung noch nicht gemacht hat, so sollte diese dringend nachgeholt werden. Denn wer Metal Gear gespielt hat, der hat ein Stück videospieltechnische Evolution erlebt. Eine Reise, die ich nicht missen will.

Lego

von Dave

Neulich musste im Keller mal wieder aufgeräumt werden. Dabei entdeckte ich eine verstaubte Kiste voller LEGO aus meiner Kindheit – völlig klar, dass ich den Keller sofort mit der Kiste verlassen und sie im Wohnzimmer auskippen musste. Kindheitserinnerungen kamen hoch: Früh morgens am Wochenende aufstehen und im Schlafanzug bei einem Glas warmer Milch bunte Gebilde aus den verschiedenen Bauklötzchen kreieren – seufz.

Nun dann, ran ans Werk. Es soll ein Auto gebaut werden, was sonst. Der Baufortschritt wurde jedoch mehrfach von der Begeisterung unterbrochen, die entstand, wenn ich ein bestimmtes Teil im Klötzchen-Sud erspähte und es gebührend feierte.

Laut Hersteller sind inzwischen rund 9.000 Farb- und Formkombinationen in 58 verschiedenen Farben erhältlich. Insgesamt wurden mehr als 600 Milliarden LEGO Elemente produziert, was statistisch dazu führt, dass jeder Mensch auf der Welt im Schnitt etwa 80 LEGO Steine besitzt.

Mein Auto ist endlich fertig. Naja, es hat vier Räder, zwei Flügel und ein Baum wächst auf der überdimensionalen Antenne. Aber es rollt – immerhin.

Mit LEGO ist natürlich deutlich mehr möglich als ein fliegendes Auto, was dieses Video eindrucksvoll zeigt:

 


Auch wieder Lust bekommen? Dann Milch warm machen und Schlafanzug an!

Das ist Kunst, das kann weg!

von Martin

In the beginning there was literally nothing, and then there wasn’t nothing – there was stuff!

Die Geschichte der Welt herzergreifend und wunderschön anzusehen erzählt von einer jungen Dame ganz in weiß. Entsprungen ist die kleine Lady einem Geniestreich der Londoner Parabella Animation Studios, deren Gründer Mikey Please und Daniel Ojari bereits 2011 den BAFTA Award für The Eagleman Stag mit nach Hause nehmen konnten. Weißer Schaumstoff scheint es den beiden sehr angetan zu haben und während The Eagleman Stag eine etwas konfus scheinende Coming-Of-Age Drama-Komödie ist, so lassen sich die knapp 330 Sekunden in der Schaffenskrise der Marilyn Myller am besten mit der offiziellen Zusammenfassung auf der Parabella-Homepage beschreiben:

“Marilyn is trying really hard to make something that is good. For once her expectations and reality are going to align, perfectly. No, it will be even better than she imagined. It will be epic. It will be tear jerkingly profound. It will be perfecter than perfect. Nothing can go wrong.”

Marilyn thinks it is good, but in fact it is kind of stupid.

Und jetzt mal Hosen runter – wie habt ihr das gemacht? Im Internet stellten die Jungs einige Behind-The-Scenes Fotos, sowie unten folgendes Mini Making Of für uns neugieriges Cineasten-Pack zur Verfügung. Ich lasse mich immer wieder gerne begeistern, mit welchen Tricks und Techniken die Animateure arbeiten und kann nur meinen Hut vor dem immensen technischen und zeitlichen Aufwand ziehen. Vielen Dank für dieses wunderschöne Werk!

Wo man sich trifft, um übers Hören zu reden…

von Ben

Audiointeressierte kennen es – der Kosmos der Klangbearbeitung ist sehr komplex. Der Weg von der Quelle bis hin zur fertigen Mischung, wenn nicht gar dem bestmöglichen Master besteht in seinen Einzelteilen aus sehr vielen sensiblen Schritten, die nicht leicht zu verstehen sind. Audio ist etwas für Fetischisten. Eine sehr bizarre Zuneigung, die für “Außenstehende” oft nur unverständlich daherkommt. Das liegt daran, dass der perfekte Ton, der schöne Mix oder beeindruckende Filmsounds erst dann auffallen, wenn sie misslingen. Dass im Produktions- sowie Postproduktionsprozess bis dahin viel Expertise und Know-How verlangt wird, um die unsichtbare Schönheit zu erreichen, ist nicht immer klar. Und ebenso herausfordernd.

recording revo

Graham Cochrane

Damit angehende Audioingenieure zu einem Ergebnis gelangen, das nicht nur ihren, sondern auch den Ohren der Anderen schmeichelt, muss sehr viel Theorie gewälzt werden. (ACHTUNG: kontroverse Aussage:) Schlechte Kameraarbeit kann ab und zu als “Look” verkauft werden. Eine hässliche Gitarre jedoch bleibt eine hässliche Gitarre. Doch woher das Wissen nehmen, um diese Schönheit zu mixen? Kopieren und Nachahmen ist daher das Mittel der ersten Wahl, wenn Ihr mich fragt. Eine Möglichkeit dazu bieten verschiedene  Youtube-Plattformen, die vor allem Einsteigern Tipps und Tricks um Umgang mit den Basics geben (z.B. The Recording Revolution von Graham Cochrane, wobei hier auch bereits vertiefende Tipps gegeben werden). Jedoch erkennt man nach einiger Zeit, dass diese nur begrenzt dabei helfen, den Umgang mit Ton und Klang auf die nächste Ebene zu heben.

pensado2

Dave Pensado

Ein Schub bietet dabei jedoch Dave Pensado. Der amerikanische Audioingenieur ist bereits seit 1970 tätig und hat u.a. Preise für seine Mischung von Mary J. Bliges Growing Pains gewonnen. Wichtiger jedoch als seine Person ist sein gefestigtes Netzwerk innerhalb der Audiobranche. In seiner Show Pensado’s Place, in der er wöchentlich interessante Themen (Effekte, Plug-Ins, Techniken, Philosophien, Hardware etc…)  der Klangtüftlerszene bespricht, sowie Gäste lädt, die mit ihrem Wissen über den besten Mix dem Zuschauer einen tollen Fundus an Inspiration und Wissen liefern.

Wer irgendwann mal wissen will, was eine Sidechain ist oder wie man mit einem Kompressor umgeht und tiefer in die Audiofetischszene einsteigen will, dem ist dieser Youtube-Kanal sehr zu empfehlen.

Der Kamera-Wahn

von Dominic

Ich denke wir alle freuen uns sehr, wenn wir das neue Objektiv von der Post holen, endlich genug Geld gespart haben für die neue Kamera, nun endlich 4K produzieren können, einen noch größeren Bildsensor nutzen dürfen, 3D Möglichkeiten, Surround-Sound, etc. pp.

Doch brauchen wir diese ganze neue Technik eigentlich? Muss unbedingt alles auf der Alexa gedreht sein, brauche ich definitiv die Zeiss Ultraprimes, mehr Pixel, größere Farbtiefe?

Simon von DSLRguide hat dazu eine ganz eindeutige Meinung. Vielleicht gebt ihr ihm ja recht.

 

 

Yay! Akustisch, aber anders…

von Ben

Wir sind mitten in der Produktion von Breaking News, sodass hiermit nur eine kleine, aber feine Inspiration dazwischengeschoben werden soll.

yaybahar2Während wir uns in die Welten der Filmproduktion begeben, hat der Musiker Görkem Sen eine Möglichkeit geschaffen, eine besondere auditive Entführung zu gestalten. Mit der Yaybahar baute er ein akustisches Instrument, dass jedoch sehr synthetisch wirkende Klänge erzeugt. Damit kreiert er eine sehr abgefahrene Soundkulisse, die an Künstler wie Amon Tobin oder Science Fiction-Filme erinnert. Mit Metalldrähten, Reflektionsflächen, Schwingkörpern und einem Bogen kann er sowohl Flächen, als auch perkussive Sounds erzeugen.

Sehr abgefahren, wie man auch ohne digitale Hilfe Musik from hinterm Jupiter erschaffen kann.

Aber hört lieber selbst rein und lasst Euch abholen!

Eierdieb

von Martin

Schnappschuss (2015-08-04 18.15.07)

Was ist unglaublich groß und fliegt? Richtig – ein Airbus A380.
Was ist noch größer und fliegt auch? Ein Leviathan.

Und während man sich im Flugzeug gerne mal über Alles und Jeden beschwert, sollte man Letzteren auf gar keinen Fall gegen sich aufbringen. Dumm nur, wenn die einzige Materie, die es einem erlaubt mit Lichtgeschwindigkeit durch das Weltall zu reisen ausgerechnet in den Eiern von diesem Vieh zu finden ist.

Wie man sich bei dem Versuch anstellt an diesen Rohstoff zu gelangen, zeigt der Concept Trailer von Ruairi Robinson (Der Typ war mal für einen Oscar nominiert) und Jim Uhls (Und der Typ hat das Screenplay von Fight Club geschrieben).

Ich hoffe, dass es nicht nur bei einem Konzept bleibt – ich wurde abgeholt. Und du so?

Das richtige Pesonal

von Dominic

Wir können uns glücklich schätzen, dass wir ein so tolles Team für die produktion von Breaking News zusammenstellen konnten. Auch wenn wir gewisse Positionen casten mussten, so können wir doch zufrieden sein. Besonders mit neuen Leuten ist es immer ein schwieriges Unterfangen, da man nicht genau einschätzen kann, was die potentiellen Kandidaten auf dem Kasten haben.

Glücklicherweise gibt es so Menschen wie Thomas Hempel – Regieassistent, die uns allen in einem kleinen Video ihre Fähigkeiten offenbaren und dies auf eine so charmante Art und Weise machen.

Ob der gute Thomas dieses Video wirklich ernst meint, weiß ich leider nicht. Für mich ist es auf jeden Fall eine große Freunde gewesen dieses Schmuckstück, welches mir all die Jahre vorenthalten wurde, endlich sehen zu dürfen. Diese Freunde teilten auch die Kollegen Tommy (aus dem Licht-Gewerk) und Florian, seines Zeichens Kameraassistent, weswegen sie sich sofort dran machten, auch ihre Fähigkeiten filmisch aufzubereiten. Ich sage es mal so: Es gibt gewisse Parallelen zwischen den Videos.

Browsergames

von Dave

Browsergames

Der Begriff Browsergame sollte allseits bekannt sein. Webbrowser öffnen – Webseite aufrufen – Losspielen, ohne jegliche Installation und Kosten (meistens). Browsergames gibt es so unglaublich viele, dass es schwer sein kann ein gutes zu finden. Mit „gut“ ist hier lustig, einfach und unterhaltsam gemeint. Daher gibt es heute eine kleine Empfehlung für zwei kostenlose Browsergames:

Haxball:
Dieses Spiel orientiert sich an Fußball. Man steuert mit den Pfeiltasten einen kleinen runden Punkt über verschiedene Maps und versucht den Ball in das gegnerische Tor mit der Leertaste zu schießen. Das ist zunächst gar nicht so einfach, macht aber ziemlichen Spaß wenn man gegen gleichstarke Gegner spielt. Der Ball kann auch über Bande gespielt werden was tolle Spielaktionen möglich macht. (www.haxball.com)

Curvefever:
Der Name ist Programm! Auf einem Spielplan steuert man ebenfalls einen kleinen farbigen Punkt. Dieser hinterlässt jedoch einen Farbsteifen. Die Bande, seinen eigenen Streifen sowie den der Gegner darf nicht berührt werden. Bei diesem Spiel können sogar bis zu vier Personen an einem PC spielen. Verschiedene Powerups machen das Spiel noch unterhaltsamer und aufregender. (www.curvefever.com)