Verlotterung der Hingabe

von Ben

Die nächsten Zeilen mögen so manchem vielleicht das Salz in die Marmelade ihres aufgebackenen Brötchens des wohlfeinen Videospielkonsums reiben, jedoch möchte ich mir nicht die Tinte nehmen lassen, um zumindest mit Fragezeichen ein paar Kleckse eines Gegenentwurfes zur allgemeinen Freude über schnell verfügbare Lustspiele auf der Mattscheibe zu klecksen.inspi_steam1

Der Messias ist da. Doch damit ist nicht der König der Juden gemeint, sondern ein viel wirtschaftlicheres Wesen, das Nutzer verlockt, ihr Kreuz hinter jedem Honigtopf zu setzen, der verlockend mit Niedrigpreis und spielerischem Mehrwert in den digitalen Regalen steht. Gemeint ist das Weseinspi_steam2n Steam, eine Plattform, die marktführend die Drehtür der Entwicklung von analog zu digitalem Datenträger darstellt. Zunächst schleichend, doch seit einiger Zeit stark wachsend stellen solche Vertriebsplattformen für deren Nutzer einen neuzeitlichen Basar der Videospiele dar, reihen sich demnach in das Arsenal der Messerklingen ein, die im Rücken der althergebrachten Möglichkeiten stecken, mediale Angebote zu ergattern. Der Untergang der Videotheken wird bereits selbst vom Singsang-faulstem Spatz vom Industriedach gehustet. Ein speckiger alter Hut. Der Verleih von VHS, entschuldigt, DVD, pardon, BluRay ist schon längst on Demand und nicht off the Couch. Statt muffigem Regalgeruch, abgegriffenen Verleihschachteln und einer kinderfreundlichen Dauerschleife von Shrek auf dem günstig geschossenem LCD gibt es nun zwischen dem aktuellen und nächsten Bier ein Tastendruck auf das nächste Thumbnail im Kaleidoskop online verfügbarer Lichtspiele. Mal reinschauen und dann doch wegschalten, bis sich die Wünschelrute in unseren Händen gar zittrig über dem nächsten Überfluss an Serienkonsum ergibt.

Auch im Videospielbereich bläht sich die Fettleber ob diesem Übermaß an Angebot auf. Steam schießt die gebratenen Tauben mit Trommelfeuer in die Münder derer, die sich längst ergeben haben und mit angetrockneten Lefzen alles mitnehmen, das keinen Brandfleck auf dem nächsten Kontoauszug hinterlässt. Der Messias lädt demnach zum Bankett des Messitums. Eigentlich keine unangenehme Entwicklung, da wir alle nach dem zehren, was das Herz hüpfen lässt, jedoch hinterlässt nun mal diese Adipositas verengende Rückstände in den Arterien, die die alte Pumpe mit Euphorie versorgen. Das Prinzip des Looten auf fiktiver Ebene überträgt sich demnach auf unseren Konsum von Videospielen. War es vor Steam und Co. noch wichtig, sämtliche journalistische Einschätzungen bezüglich der Tauglichkeit eines Spiels mit dem Schleppnetz einzufangen, so wagt man sich nun mit unbesonnenem Kopfsprung in den trüben Tümpel des Angebots. Kost ja nix. Tut ja nicht weh.

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Verloren geht damit die Wertschätzung am eigentlichen Produkt. Der spitze Stock des aufgeladenen Haufens an Aufgaben und Abenteuern im Rücken lässt uns aufgehetzt durch die Korridore eines Games sprinten. Ein leichter wertschätzender Moment in der lateralen Wahrnehmung, jedoch mehr den Notausgang auf die Netzhaut gebannt. In der Peepshow von dem, was uns Steam bietet, bleibt nicht viel Zeit, die Schönheit in voller Gänze zu erleben, sondern vor Ablauf der Eieruhr möglichst effektiv zum Schuss zu kommen. Doch genau das ist es doch, was am Lagerfeuer die Herzen und Geschichten nährt: Gefühle und Erinnerungen, die durch die Entschleunigung unseres Konsums erblühten. Scheiß auf Daisy/Peach, Hurra auf stundenlangen Ärger mit Fallgruben und Schildkröten. In einer Zeit, in der die nächste spielbare Fiktion am Horizont nebulös und ungreifbar war, verschlang man mit großer Kelle selbst die dünnste Suppe. Und wurde dadurch satter, als am All you can eat Buffet der aktuellen Schleuderpreise. Einfach schön statt Pile of shame.

Ich weiß nicht wie es Euch geht, aber ich erinnere mich vor allem an die Abenteuer, von denen ich nicht wußte, wann sie abgelöst werden.

Das innere Kind auf der stummen Treppe

von Ben

(Warnung: Die nachfolgenden Zeilen liefern keine Pointe, Argumente oder sonstigen Erkenntnisse. Es handelt sich lediglich um ein paar Gedanken.)

Sag mir wo der Spieltrieb ist, wo ist er geblieben? Diese Frage stellt sich mir schon seit längerem. Das einst so euphorische innere Kind in mir sitzt auf der stillen Treppe und erinnert sich nur noch vage an die Zeiten, in denen sich hinter jedem digitalen Stein eine wunderbare Welt zum darin verlieren verbarg. In der Sturm und Drang-Phase meiner Erkundung von spielerischer Fiktion war es fast unvorstellbar, dass diese Reise irgendwann mal ermüdet. Ich hab es nie verstanden, dass bei vielen Menschen ein inneres Ablaufdatum für den fast schon naiven baggySpieltrieb existiert. Gut, zugegeben war meine Vorstellung von meinem zukünftigen, älteren Ich immer etwas nebulös und unausgereift. Als wir mit 14 Jahren die Hosen nicht tiefer hängen konnten und mit dem Schritt zwischen den Knien die Leiter unserer Entwicklung erklommen, war uns klar: wenn ich später ins Büro gehe, dann doch sicherlich mit einem ähnlichen Outfit. Die Adoleszenz verdirbt mir nicht den Geschmack der Revolution gegen die Anpassung. Mit weitem Hoodie und noch weiteren Jeans verdiene ich mir mein täglich Brot. Diese angenommene Unsterblichkeit der Jugend und damit verbundenen Konservierung dessen, was neu und aufregend ist, hat sich jedoch nicht nur bei der Frage nach der Kleidungswahl gezeigt. Auch das Videospielen musste sich dieser Auffassung unterwerfen. Was heute mit Leidenschaft und Freude verbunden ist, kann übermorgen doch nicht schal werden. In implizierten Einmachgläsern der kindlichen Freude bewahren wir uns die Steckenpferde der Jugend. Was wir ablehnen, spießig und uninteressant finden, das wird auch noch in ferner Zeit die Abscheu auf das Gesicht zaubern.

Nun sind die Jahre vergangen. Die Hosen hängen nicht mehr komplett auf Halbmast. Man ertappt sich dabei, wie man im Baumarkt in der Gartenabteilung fast schon mit rasender Leidenschaft feststellt: Oha, die Kräuter hier sind doch sehr erschwinglich. Mit einem Gewürzgarten könnte ich viel Freude haben. Die Rapvideos auf VHS weichen den archivierten Kochsendungen auf youtube und auf die Frage, ob man heute mal wieder etwas zocken will, wird nur ein müdes „Lass mal was anderes machen“ erwiedert. Schon längst verdunkelt das Rollo nicht mehr den Raum, die Sonne wirft ein neues Licht auf die Dinge. Doch woran liegt es, dass jugendliche Konserven doch irgendwann nicht mehr genießbar sind? Vielleicht hat man einfach schon zu viel gesehen. Vielleicht ist man müde. Vielleicht haben wir ein Luxusproblem mit einer Flut an Optionen.

Als ich vor vielen Jahren zum ersten Mal meine XBox360 startete, war ich begeistert. Statt direkt ins Spiel zu starten, wie es bei den Vorgängern in meinem Kabinett der digitalen Unterhaltung der Fall gewesen ist, befand man sich auf einem Dashboard. Einer Schaltzentrale der Konsole. Das Gerät konnte online gehen unddashboard ich zog mir massenhaft Demos, obwohl sie mich teilweise nicht interessierten. Davor konnte nur ein abonniertes Spielemagazin diese Exploration liefern, jetzt war ich Chef meines eigenen Konsums. Ein glorreiche Zeit des Zockens startete mit diesem Tag und fast wöchentlich entdeckte man neue, aufregende Welten, die das Rollo und damit das Aussperren der analogen Einöde vor dem Fenster notwendig machte. Wir spielten nicht, wir zehrten die Welt und deren Fiktion aus. Immer neue, kleinere Revolutionen der Videospielgeschichte schrieben unsere Anekdoten des Zockens und noch heute können wir diese gemeinsamen Erinnerungen fast nostalgisch mit Anderen teilen. Natürlich wurden die ersten Seiten dieser Erzählungen bereits vor der 360 verfasst. psychomantisWir erinnern in einer kollektiven Freude an Kämpfe, Niederlagen und kindliche Freude. Wir teilen die Faszination eines Duells gegen Psycho Mantis, die Erweiterung des Horizonts von Grand Theft Auto in die dritte Dimension und Unbehagen in Rapture. Doch diese Geschichten sind Erinnerungen, kein Zustand der Gegenwart. Die einstige Euphorie ist damit nur noch in den hinteren Ecken unserer Vergangenheit zu finden. Videospiele sind alltäglich geworden.

Und damit kennt man die Variable. Die Formel und Mechanismen der Entführung in eine Geschichte haben sich fest eingebrannt und überraschen nicht, wenn man die nächste Seite aufschlägt. Alles ist irgendwie schon mal gewesen und fesselt nicht mehr an den Bildschirm, wie noch in vergangenen Tagen. Und so stellt sich die Frage nach der Schuld. Altert der Spieltrieb oder liefern uns Games nur noch aufgewärmte Brühe? Das lässt sich hier nicht so schnell beantworten. Fest steht nur, dass ich eine Sättigung festgestellt habe, die doch etwas bestürzt.

Denn am Ende ist die Vorstellung meines jüngeren Ichs davon, was mal sein könnte, trotz der grenzenlosen Naivität doch irgendwie romantisch…

Auf leisen Sohlen Videospielgeschichte geschrieben

von Ben

Und es war eine lange Reise, bis Hideo Kojima sein finales Meisterwerk der Metal Gear Reihe auf den Markt geschmissen kojimahat, um den Spieler ein letztes Mal vor die qualvolle Wahl zu stellen, langsam kriechend oder brutal ballernd die Burg zu infiltrieren. Aufmerksame „Inspirationsleser“ werden nun ahnen, dass ich hier wieder in Kindheitserinnerungen verfalle und ja – sie haben recht. Da Metal Gear Solid jedoch ein Stück weit Videospielgeschichte ist und nun vollendet wurde, wäre es wohl stark fahrlässig, hierbei nicht die vergilbten Seiten seiner eigenen Biographie aufzuschlagen, um klar zu machen, welche Bedeutung, welche Inspiration die Reihe für mich hat.

Wir schreiben das Jahr 1999, der Ort: Wernigerode (Harz). Die Schülerversion von mir liegt auf dem Boden des Hotelzimmers, vor ihr die aktuellste Ausgabe der Playstation Games ausgebreitet – Videospielmagazine hat man damals gekauft, um Informationen über das Medium, sowie aktuelle Spieledemos zu bekommen. Verrückte Zeiten. Was die fleißigen Redakteure über andere Games recherchiert haben, kann ich beim besten Willen nicht sagen, da meine zittrigen Hände nur die Seiten wälzten, auf denen pixelige Bilder und Impressionen von einem sogenannten „Metal Gear Solid“ abgedruckt wurden. Die Idee wirkte recht einfach: Ein hoch ausgebildeter Soldat/Agent namens Solid Snake soll eine feindlich übernommene Einrichtung auf Shadow Moses Island infiltrieren und die Gefahr des nuklearen Terrorismus‘ abwenden. Klar und simpel – es braucht halt immer den gewissen Experten, um den Untergang der westlichen Zivilisation zu verhindern.

mgs1coverWer die Spielreihe kennt, wird wissen, dass Kojima bei seinem ersten Gehversuch auf den Polygonplanken der Playstation diesen überschaubaren Plot mit vielen Twists, Verschwörungstheorien und der Prise an östlicher Fiktion und Überzeichnung aufbauscht und damit unwiderstehlich macht. In Zeiten, in denen Videospiele in der Masse maximal als Alltagsintermezzo mit zwei Buttons verstanden wurde, kreierte die erste populäre Version eines Action-Stealth-Spiels jedoch etwas Neues, etwas Großes. Metal Gear bestand dadurch zwar zu 60% aus Dialogen, die aufgrund der begrenzten Möglichkeiten einer CD-ROM überwiegend als Hörspiel in einem statischen Codec-Interface daherkamen, aber der Spieler, ich, war dennoch gefesselt. Als ich auf dem Boden lag und den Artikel wälzte, mit dem schmerzlichen Gefühl, die beiliegende Demo erst Tage später zu Hause zocken zu können, war mir die narrative Komplexität von MGS natürlich gleich. Vielmehr konnte ich es nicht glauben, was die Redakteure über die Spielmechanik zu berichten hatten – angeblich bot das Spiel damit eine neue und intelligente Reaktion auf die Aktionen des Spielers. Gegner hören Geräusche und gehen diesen nach, erkennen Fußabdrücke im Schnee, können gelockt und lautlos gemeuchelt werden. Snake bewegt sich kriechend durch Lüftungsschächte, versteckt sich in Kisten, entdeckt durch den Rauch der Zigarette Sensoren, sprengt geheime Gänge mittels mgs1bC4 frei, nachdem er via Abklopfen strukturelle Schwachstellen entdeckte – eine Bandbreite an Gameplay, das das Wort tatsächlich verdient hatte. Bis zu diesem Zeitpunkt kannte ich diese handwerkliche Spieltiefe nicht – die Welt reagiert auf mich, auf mein Handeln und ich kann Dinge ausprobieren, die ich für logisch hielt – und siehe da, es funktioniert. Metal Gear schaffte etwas Eigenes: es ließ mich zum ersten Mal ein Spiel auf meine eigene Weise angehen. Neben den unzähligen „Metal Gear“-Momenten, die mehrere Generationen als kollektive Erfahrung teilen und auch über ein Jahrzehnt später gemeinsam schwelgen und staunen lassen, übergab Kojima das Pad in die Hand des Spielers, freundlich lächelnd mit der Empfehlung: „Und jetzt mach was draus!“. Wenn wir über die Sandboxfreiheiten eines Grand Theft Auto sprechen, so dürfen wir nicht vergessen, dass Metal Gear Solid uns als eines der ersten Spiele überhaupt die Freiheit der spielerischen Exploration einer Welt überließ. Natürlich mit dem Folgeeffekt, dass jeder MGS-Gamer meint, seine Herangehensweise wäre die einzig Richtige.

In den letzten 17 Jahren folgten noch vier weitere Titel, die diese Freiheit und detaillierte Beschäftigung mit dem Genre verfeinerten, bis nun 2015 der letzte Teil der Reihe (The Phantom Pain), mittlerweile auf Blu-ray, in den Konsolen der Nutzer rotiert.

Es würde die Rahmen der Inspiration sprengen, um über jedes Detail und jede Besonderheit dieser Videospielgeschichte zu schreiben, aber auch nach all der Zeit hat Kojima es verstanden, etwas zu schaffen, das sich auch auf der Metaebene als Spiel versteht, ohne jedoch den Anspruch zu verlieren, eine organisch autarke KI innerhalb einer Welt zu entwickeln, die in mir die Neugierde weckt, diese zu manipulieren und zu gestalten. Falls jemand diese Erfahrung noch nicht gemacht hat, so sollte diese dringend nachgeholt werden. Denn wer Metal Gear gespielt hat, der hat ein Stück videospieltechnische Evolution erlebt. Eine Reise, die ich nicht missen will.

Der Film als Ausbruch aus einer Subkultur

von Ben

Vor vielen Jahren war die Welt der Videospiele für die meisten Menschen ein unzugänglicher Ort, deren autarke Regeln und Mechanismen aus der Feder Jules Vernes stammen könnten. Die Bewohner in den Kutten ihrer eigenen Nische gehüllt, als Liebhaber einer exotischen Frucht abgestempelt, jedoch selten als integrativer Teil der Gesellschaft angesehen. Versteht mich nicht falsch – Videospieler waren keineswegs krasse Außenseiter, jedoch erschien der Gegenstand ihres Interesses von Außen betrachtet undefinierbar, fern von der Faszination, die Gamer dazu bewegt, einen Großteil ihrer Zeit mit dem Explorieren von interaktiver Fiktion zu verbringen. Diese Entkopplung von populären Massenmedien hielt dadurch lange Zeit an und separierte das reichhaltige Universum der Videospiele von der sonst so weit verbreiteten Welt der Medienkonsumenten. Aufzuarbeiten, weshalb diese Trennung so resistent war, würde an dieser Stelle zu weit gehen, jedoch stellen sich fein-motorische Einarbeitung und Annahme, sowie Manipulation fester Regeln und Mechanismen innerhalb einer ungewohnten Interaktion als Barrieren dar – der Nutzer wird aus seiner passiven Rolle gedrückt und zum erfolgreichen Durchleben einer Geschichte in die Situation des Handelns gezwungen. Die Aneignung von szenetypischem Vokabular, Wissensgegenständen und natürlich die Subtraktion anderer Aktivitäten liegt nicht jedem und so war Computerspielen das, was eine klassische soziale Nische ausmacht: eine Subkultur, die eine Abgrenzung zur anderen sozialen Gebilden erfährt. Die damit bestehende Vorurteilsbildung und Außergruppeneffekte sind damit nur einer natürliche Reaktion auf dieses „Untergeschoss“ unseres sozialen Gefüges, führen aber wie alle meinungsbildenden Gruppendynamiken zu einer Menge Missverständnisse und damit Probleme für die beteiligten Personen.

Der Aufbruch dieser verkrusteten Meinungsstruktur geschah schleichend, wurde aber durch eine Annäherung der Inhalte von Videospielen an ein – zumindest vor über 10 Jahren noch – größeres und sozial akzeptiertes Medium beschleunigt: den Film. Als 2002 Regisseur Paul W.S. Anderson mit der Videospielverfilmung Resident Evil auch einem thematikfernen Publikum zumindest die Ideen dieser Spielwelt reißerisch aufbereitete, entpfropfte er zumindest langsam das taube Gehör und rieb den Sand der Ignoranz aus den Augen des Mainstreampublikums. Natürlich beschränkte er sich in seiner cineastischen Umsetzung auf massentauglichwirksame Effekte – Zombies, Blut und so. Für den Kenner der Serie war die Verfilmung von der Vorlage soweit entfernt, wie Scooter vom Dreiklang. Schnell erkannte jedoch die Industrie, dass ein kreatives Anheften an der Welt der digitalen Fiktion den Konzeptionsprozess beschleunigt und effektiv Geld in die Kassen spülen kann. Zweifelhafte Inszenierungen von hervorragenden Games folgten damit auf den Fuß: Doom, Max Payne, Hitman. Diese Franchises mussten innerhalb dieser Inspirationsprostitution die Augen schließen und es über sich ergehen lassen. Das klingt im ersten Moment negativ, aber hatte einen positiven Seiteneffekt: die Welt der Gamer katapultierte sich aus der Subkultur, wurde quasi in der 80. Minute eingewechselt, um dem uninspirierten Spielaufbau des filmischen Angriffsspiels noch ein paar frische Akzente zu verleihen. Die Nische öffnete ihre Tore und gab zumindest einen Teil ihrer Komplexität einem größeren Publikum frei. Jedoch erfolgten diese Adaptionen aus dem Blickwinkel von Außenstehenden. Stets bemüht, an der Vorlage zu bleiben, doch nicht fähig, ihre Sprache zu sprechen, verfehlten die Schöpfer dieser Machwerke zumindest das Sekundärziel, auch dem Gamer eine zufriedenstellende Neuinszenierung ihres Alltagsgegenstandes zu geben.

Dieses Missverständnis befindet sich nun jedoch in einem Wandel, da die Kompetenzen sich immer mehr überschneiden. Man hat festgestellt, dass die Welt der Gamer nicht nur auf cineastischer Ebene für ein Publikum funktioniert. Viel mehr lechzen die Konsumenten nach einer ganz anderen Qualität: Empathie. Die Aufbereitung von Videospielinhalten innerhalb eines Massenmediums ist die hilfreiche Hand für einen Verschollenen, der im Ozean seiner Subkultur auf den Grund der Isolation gezogen wird. Über diesen Weg konnte er eine neue Plattform der Aufmerksamkeit erhalten und -richten, die nicht nur von Außen wirkt, sondern auch die eigene Selbstreflexion befeuert. Wer bin ich? Was macht mich aus? Wo befinde ich mich? Gesellschaftliche Stellung und Identität erhalten eine neue Qualität, indem Filmemacher aus dieser bisherigen sozialen Nische des Gamers einen Leuchtturm der Empathie erschaffen. Gamer kommunizieren über den Film auf der Metaebene ihrer Existenz und kreieren damit ein Gefühl der sozialen Berechtigung ihrer Nischenkumpel.

Mit Bravour hat das Freddie Wong und sein Produktionsteam Rocket Jump in der crowdgefundeten Serie Video Game High School oder kurz VGHS geschafft, die die klassischen, ja fast schon stereotypischen Probleme eines Jugendlichen in seinem schulischen Umfeld beleuchtet – mittlerweile in der dritten Staffel. Nur ist diese Highschool darauf spezialisiert, ihren Schülern Gaming-Fertigkeiten zu vermitteln. 10 Uhr – Egoshooterschulung, 12 Uhr – Guitar Hero-Grundkurs 101, 13 Uhr – Pizza aus der Dose in der Mensa. Alles gebündelt in einem effektgeladenen Highschooldrama erkennt jeder, der in seinem Leben innerhalb dieser Subkultur aufgewachsen ist, sich zu einem gewissen Prozentsatz wieder.

Für Außenstehende mag diese Aufbereitung immer noch fremd und kryptisch sein. Jedoch sind wir mittlerweile in einer Zeit des Bewusstseins angekommen. Reflexion über die Welt und ihre Bewohner einer Verne-esken Schönheit gibt jedem die Möglichkeit, zu einer offen und neu geführten Auseinandersetzung mit einer Subkultur.

Und das kann nur gut sein.