Im Sturm der Kommunikation

von Ben

Auch heute gibt es von mir keine sonderlich innovativen Entdeckungen in der Medienbranche, sondern ein paar Gedanken zu alltäglichen Eigenheiten unserer Kommunikation. Mir ist durchaus bewußt, dass diese nicht neu oder überraschend sind, jedoch habe ich mir vorgenommen, noch einmal darauf hinzuweisen, um den rollenden Stein eines abweichenden Sozialverhaltens im Internet für alle im Auge zu behalten. Denn da haben sich zwei wichtige Veränderungen ergeben.

In einer anderen Inspiration habe ich bereits über das Phänomen der Zeitverdichtung geschrieben. Durch die erhöhte Taktung unserer Botschaftenproduktion sowie der grenzenlosen Erreichbarkeit in der many-to-many-Dialektik hat sich der Mensch auf ein neue Ebene des sozialen Miteinanders eingelassen und muss dementsprechendes Management von In- und Output etablieren, um die Flut an Informationen bewältigen zu können. Dabei sind jedoch nicht nur die kognitiven Anforderungen von neuer Qualität, sondern auch die Folgen dieser digitalen Marktschreierei. Jeder kann Meinungen generieren und sie bloßstellen. Dabei werden Quellen nicht immer nachvollziehbar recherchiert und vor allem der qualitative Anspruch an eine Botschaft ist in der Verkettung einer massenhaften Beteiligung nur noch mit Vorbehalt gegeben. Die Manipulation einer Information innerhalb dieser neuzeitlichen Form von „Stille Post“ führt dementsprechend zu keiner Kommu1Erleichterung beim Nutzer. Klar kann man in diesem Moment sagen, dass die permanente Verfügbarkeit von Input nur von Vorteil sein kann, jedoch bringt sie schweres Gepäck mit sich, da der Empfänger permanent Content prüfen und bewerten müsste. Das war nicht immer so. In Zeiten, in denen noch wirklich nachgeschlagen werden musste und die heimische Brockhaus-Sammlung erste Anlaufstelle für Wissen war, konnte Information in seiner qualitativen Beschaffenheit relativ transparent eingeordnet werden. Die digitale Recherche via Mausklick öffnet jedoch die Kiste der informativen Pandora. Eine Verlinkung von Quelle und Botschaft ist daher nicht mehr eindimensional möglich und lässt dem jeweiligen Usern nicht anderes übrig, als wohlwollend wackeligen Content zu sammeln. Der Mensch 2.0 begibt sich damit auf eine Reise der Gutgläubigkeit, da sein System unmöglich alle einströmenden Informationen auswerten kann und das Abwinken von qualitativer Sicherheit logische Konsequenz ist. Die schier grenzenlose Erreichbarkeit von Inhalten hat uns damit kein Universum des Wissens ermöglicht, sondern die eigenen Scheuklappen stabilisiert. Der Mensch geht unreflektiert an Information und wandelt sich zu einer Marionette, die im Sturm der Flut an Botschaften nur noch gutgläubig in den Strippen hängt. Dabei sammelt er nur noch, generiert aber nicht mehr durch eigene Erkenntnis. Vorgefertigte Antworten auf alles unterbinden somit den Selbstfindungsprozess. Ob das korrekte Schneiden einer Zwiebel, Bügeln von Hemden oder diverse „Livehacks“ – der Zugang ist überall gegeben. Was dabei auf der Strecke bleibt, ist der eigene Weg. Der moderne Hausmann bahnt sich zur Lösung auf digitalen Pfaden, jedoch nicht, in dem er selbst die Werkzeuge experimentiert. Recherche, Austausch und Weiterentwicklung werden demnach outgesourced, um zeitlich Platz für mehr Aufgaben im Alltag zu schaffen. Ob das kritisch zu bewerten ist? Man wird es sehen, jedoch unterbindet die Verfügbarkeit von Tutorials für unser Leben die Selbstständigkeit unseres eigenen Erkennungsprozesses.

Doch auch nicht nur intra- sondern ebenso interkommunikativ hat der Kosmos an Botschaften seine Spuren hinterlassen. Durch die schnelle Produktion von Nachrichten muss im Meer dessen ein Effekt provoziert werden. Scheinbar etabliert sich der Gedanke, dass die eigenen Worte trotz tausender Mitkonkurrenten  individuelle Auswirkung hat. So adressiert man bewußt in sozialen Netzwerken eine, speziell an den Sportstar gerichtete BotschaftKommu2 in dem Glauben, diese hätte in der Masse von anderen Kommentaren tatsächlich Gewicht und erreicht das Ziel. Wenn der Glaube nicht in diese Richtung gehen würde, existiert keine Motivation, überhaupt einen Text zu verfassen. Das der Inhalt jedoch niemals sein Ziel erreichen wird, ist jedoch allein aus logischer Betrachtung der kommunikativen Konkurrenz realistischer. Demnach bemüht der Einzelne Tricks, um dennoch eine emotionale Resonanz zu erwirken, um sein eigenes, digitales Handeln mit existentiellem Sinn zu untermauern. Dieser Austausch ist jedoch nicht durch ausgearbeitete Inhalte gekennzeichnet, sondern nimmt im kommunikativen Miteinander die Schnellstraße der emotionalen Stimulation. Auf deutsch: Provokation, um einen Herzschlag beim totgeglaubten Gegenüber zu erzwingen. Bemängelt man im Jahr 2016, dass die Menschen nicht mehr richtig miteinander reden, so irrt man. Im Shitstorm sind die Nutzer geeint. Kein anderer Anlass, als die empörende Auseinandersetzung mit einem Kontrapunkt freut sich über die Vielzahl an Beteiligung. Der Mensch 2.0 will hassen, um erhört zu werden. Entweder im Verbund gegen einen gemeinsamen Feind oder innerhalb einer vielgliedrigen Konfrontation mit anderen Nutzern. Im negativen Arousel findet sich die existentielle Berechtigung des Produzenten einer kommunikativen Botschaft. Und so befindet man sich im wiederkehrenden Prozess der inhaltlichen Nullmenge. Die Prämisse der Provokation zu Beginn eines Austausches zielt nicht auf eine Lösung, einen Weg zum Ziel. Einzig und allein das Gehörtwerden ist aktuell Inhalt des digitalen Miteinanders.

Das ist nichts Neues und jedem bewußt, aber dennoch kann man nicht behaupten, nicht schon selbst durch die Eigenheiten unserer aktuellen Kommunikation in diese Pfützen getreten zu sein. Die Konsequenzen sollen hier nicht besprochen werden. Fakt ist: der many-to-many-Austausch hat neben sicherlich vielen positiven Aspekten ebenso bittere Nebeneffekte. Der Mensch scheint noch immer nicht vollständig dafür geschaffen zu sein, diese neue Form sorgfältig und vorsichtig zu handhaben. Vielleicht sollten wir das im Hinterkopf behalten, wenn wir Inhalte in Zukunft suchen sowie produzieren.

 

Verlotterung der Hingabe

von Ben

Die nächsten Zeilen mögen so manchem vielleicht das Salz in die Marmelade ihres aufgebackenen Brötchens des wohlfeinen Videospielkonsums reiben, jedoch möchte ich mir nicht die Tinte nehmen lassen, um zumindest mit Fragezeichen ein paar Kleckse eines Gegenentwurfes zur allgemeinen Freude über schnell verfügbare Lustspiele auf der Mattscheibe zu klecksen.inspi_steam1

Der Messias ist da. Doch damit ist nicht der König der Juden gemeint, sondern ein viel wirtschaftlicheres Wesen, das Nutzer verlockt, ihr Kreuz hinter jedem Honigtopf zu setzen, der verlockend mit Niedrigpreis und spielerischem Mehrwert in den digitalen Regalen steht. Gemeint ist das Weseinspi_steam2n Steam, eine Plattform, die marktführend die Drehtür der Entwicklung von analog zu digitalem Datenträger darstellt. Zunächst schleichend, doch seit einiger Zeit stark wachsend stellen solche Vertriebsplattformen für deren Nutzer einen neuzeitlichen Basar der Videospiele dar, reihen sich demnach in das Arsenal der Messerklingen ein, die im Rücken der althergebrachten Möglichkeiten stecken, mediale Angebote zu ergattern. Der Untergang der Videotheken wird bereits selbst vom Singsang-faulstem Spatz vom Industriedach gehustet. Ein speckiger alter Hut. Der Verleih von VHS, entschuldigt, DVD, pardon, BluRay ist schon längst on Demand und nicht off the Couch. Statt muffigem Regalgeruch, abgegriffenen Verleihschachteln und einer kinderfreundlichen Dauerschleife von Shrek auf dem günstig geschossenem LCD gibt es nun zwischen dem aktuellen und nächsten Bier ein Tastendruck auf das nächste Thumbnail im Kaleidoskop online verfügbarer Lichtspiele. Mal reinschauen und dann doch wegschalten, bis sich die Wünschelrute in unseren Händen gar zittrig über dem nächsten Überfluss an Serienkonsum ergibt.

Auch im Videospielbereich bläht sich die Fettleber ob diesem Übermaß an Angebot auf. Steam schießt die gebratenen Tauben mit Trommelfeuer in die Münder derer, die sich längst ergeben haben und mit angetrockneten Lefzen alles mitnehmen, das keinen Brandfleck auf dem nächsten Kontoauszug hinterlässt. Der Messias lädt demnach zum Bankett des Messitums. Eigentlich keine unangenehme Entwicklung, da wir alle nach dem zehren, was das Herz hüpfen lässt, jedoch hinterlässt nun mal diese Adipositas verengende Rückstände in den Arterien, die die alte Pumpe mit Euphorie versorgen. Das Prinzip des Looten auf fiktiver Ebene überträgt sich demnach auf unseren Konsum von Videospielen. War es vor Steam und Co. noch wichtig, sämtliche journalistische Einschätzungen bezüglich der Tauglichkeit eines Spiels mit dem Schleppnetz einzufangen, so wagt man sich nun mit unbesonnenem Kopfsprung in den trüben Tümpel des Angebots. Kost ja nix. Tut ja nicht weh.

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Verloren geht damit die Wertschätzung am eigentlichen Produkt. Der spitze Stock des aufgeladenen Haufens an Aufgaben und Abenteuern im Rücken lässt uns aufgehetzt durch die Korridore eines Games sprinten. Ein leichter wertschätzender Moment in der lateralen Wahrnehmung, jedoch mehr den Notausgang auf die Netzhaut gebannt. In der Peepshow von dem, was uns Steam bietet, bleibt nicht viel Zeit, die Schönheit in voller Gänze zu erleben, sondern vor Ablauf der Eieruhr möglichst effektiv zum Schuss zu kommen. Doch genau das ist es doch, was am Lagerfeuer die Herzen und Geschichten nährt: Gefühle und Erinnerungen, die durch die Entschleunigung unseres Konsums erblühten. Scheiß auf Daisy/Peach, Hurra auf stundenlangen Ärger mit Fallgruben und Schildkröten. In einer Zeit, in der die nächste spielbare Fiktion am Horizont nebulös und ungreifbar war, verschlang man mit großer Kelle selbst die dünnste Suppe. Und wurde dadurch satter, als am All you can eat Buffet der aktuellen Schleuderpreise. Einfach schön statt Pile of shame.

Ich weiß nicht wie es Euch geht, aber ich erinnere mich vor allem an die Abenteuer, von denen ich nicht wußte, wann sie abgelöst werden.

Buck 65. Ein Leben lang Inspiration

von Ben

In unserem Blog präsentieren wir Euch relativ oft aktuelle Fundstücke, die man gern mit anderen teilt. Das Ganze nennt sich dann „Was uns inspiriert„, soll dabei jedoch in beide Richtungen wirken und ebenfallls dem Leser als eine Art kreativen Anschub dienen. Heute möchte ich aber keinen Output ausgraben, der gerade frisch aus dem Geburtskanal eines Künstlers geflutscht ist, sondern grabe – wie so oft – mal wieder in der eigenen Vergangenheit. Denn eine wichtige Quelle meiner jugendlichen Inspiration war ein Mann aus Kanada…

In einer Zeit, in der man nur gefährliches Halbwissen zur Verfügung hatte, um sich selbst in irgendeiner Weise auszudrücken, geriet man immer ins Stoplern. Die Diskrepanz zwischen Anspruch und Fähigkeiten verwässert immer das Endergebnis und Frust machte sich breit. Ganz klar – wer Träume umsetzen will, muss von heute auf morgen fliegen lernen. In meinem Fall war das die Musik, genauer noch Rap (was viele vielleicht nicht mit ersterem beatstreetBegriff gleich setzen). In meiner Jugend verbarg sich hinter der Hip Hop-Kultur ein Kosmos an Neuentdeckungen und jeder Tag brachte ein Hochgefühl an persönlicher Weiterentwicklung mit sich. In den Pausen zwischen der Vererbungstheorie und der ewigen Suche nach dem Wert von X sammelten wir uns fast konspirativ vor der neuesten Ausgabe einer Zeitschrift namens Backspin, analysierten die bunten Seiten voll von Graffiti, studierten die Einblicke in die Philosophien zeitgenössischer Musiker oder nahmen uns Empfehlungen der Redaktion bezüglich der frischesten Scheibe schwarzen Goldes zur Brust. Im Park mit klapprigen Kassettenradio, das durchaus von einem weitaus moderneren ersetzt werden konnte, aber nicht sollte, weil das nun mal mehr so aussieht, wie auf der raubkopierten VHS von Beatstreet, schenkten wir unser Gehör lokalen DJs, die ihre Lieblingsselektion von Breakdance-Instrumentals auf Magnetband packten. Im Zuge dieser Euphorie packte jeden von uns der Tatendrang. Man wollte nicht nur Zeuge dieser Kultur sein, sondern seine eigene Kerbe ins Holz der Geschichte ritzen. Oder zumindest eine Duftmarke setzen. Während meine Freunde sich auf dem Kopf zur Musik von Kraftwerk drehten oder ihre Rucksäcke mit klappernden Dosen beluden, wollte ich Musik machen.

Dazu fehlte mir jedoch ein glaubwürdiger Hintergrund. Ich verbrachte meine Zeit nicht auf der Straße, zapfte keine Laternen an, um mein Soundsystem mit Energie und die Straßen mit Lärm zu versorgen. Ich hatte keine sozialen Probleme, kein hard knock live. Mein Vater besaß keine umfangreiche Jazz- und Funksammlung und ich war bei weitem kein besonders virtuoses Kind . Klar – das greift nun tief in die Klischeekiste, aber für mich stellten diese Dinge eine Art Portfolio der Katalysatoren einer erfolgreichen Hip Hop-Aktivität dar. Mein größtes Problem war jedoch nicht, eine Biographie wie DJ Premier zu besitzen, sondern eine selbstkritische Ader zu haben, die schnell pochte, sofern mein Schaffen nicht wie das klang, was ich anstrebte. Als ich also mit einer Träne im Knopfloch in meinem problemfreien, gar nicht mal so streetigen Kinderzimmer saß und das Handtuch schmeißen wollte, entdeckte ich einen kanadischen Künstler namens Buck 65.buck-65

Sein Rap klang gar nicht so, wie das, was ich vorher kannte. Es war nerdig, unrund, anders. Richard Terfry, der jetzt gealtert ist und sich mehr dem Blues und Country/Folkrock zugeneigt hat, schuf in den Neunzigern und frühen 2000ern ein Sammelband an Geschichten und Alteregos. Ob als Stinkin‘ Rich, Uncle Climax, DJ Critical oder Johnny Rockwell – seine kurzen Tracks, mal mit vocaler Präsenz, mal einfach nur als Instrumentals, unterlegt mit technisch feinen Scratches, fesselten mich an die Membran. Buck 65 erzählte dabei vor allem Geschichten, deren narratives Spektrum von einfachen Erlebnissen im Baseballstadion bis hin zu impressionistischen Kurzerzählungen von Männern mit zu großen Händen oder abenteuerlustigen Fliegen, die Zeugen menschlicher Verbrechen wurden, reichte. Was mich aber noch viel mehr als sein schier unendliches Angebot an Geschichten begeisterte, war die Einfachheit seiner Instrumentals, die er ebenfalls selber baute. Meist nur aus einem Sample bestehend, war es vor allem der Sample an sich, der mich mitgerissen hat. Buck benutzte alles und dennoch musste man schon lange suchen, um auf seine Inspirationen zu stoßen. Das Ergebnis waren oft holprige, aber mitreißende Musikstücke, die ihre Originale feierten und dennoch in eine dumpfe Art von Adaption des Kanadiers packten. Durch dieses liebevolle Drag and Drop Prinzip produzierte Terfry in kürzester Zeit mehrere, vielseite Alben. Der Mann hatte somit einen enormen Output, wobei vor allem seine Alben in den Jahren zwischen 1996 und 2002, gekrönt mit Square, bis heute noch zu meinem liebsten Stücken an Rapgeschichte gehören. Dieses lo-fi Flare hat er mit der Mixtapeserie Dirtbike (1-4 kostenlos auf seiner soundcloud-Präsenz) danach wieder aufgenommen und damit zwischen den leider zu sauberen und geleckten Studioproduktion in der Post-Square Zeit ein Sammelsorium an Quick und Dirty-Tracks gemischt, die mich begeistern.

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(Die Alben Synasthesia, Vertex, Square, Man Overboard, Weirdo Magnet und Language Arts)

Das Großartige an dieser Inspiration ist die Feststellung, dass der eigene Anspruch oft Sand im kreativen Getriebe ist. Nicht immer muss alles sauber, perfekt und makellos sein. Am Ende des Tages geht es um die Eigenständigkeit der eigenen Arbeit. Und dass man sie angeht. Buck 65 hat mir mit seiner Musik damals Mut gegeben, nicht an mir zu zweifeln. Auch wenn der gute Mann mittlerweile weit weg von dem ist, was ich von ihm aus den Neunzigern kenne, so wird er und seine Arbeit immer ein großer Teil an Inspiration in meinem Leben bleiben.

 

 

Red Star – fanmade Fallout Film

von Dominic

Die Videospiel-Community wächst seit einiger Zeit. Letzte Woche schrieb Ben über seine Erfahrungen mit Bethesdas neuem Titel Fallout 4. Die Welt von Fallout zeichnet ein düsteres Zukunftsszenario aus, nachdem ein Atomkrieg weite Teile der Welt zerstört hat, wie gemacht für beeindruckende Bilder – nicht nur aus dem Computer.

Der Regisseur Vincent Talenti erfüllte sich im Jahre 2013, zusammen mit seinem Freund und Kameramann Matt Ryan, einen kleinen Traum, als er es in Zusammenarbeit mit Machinima und Wayside Creations schaffte einen sehr erfolgreichen Kurzfilm, angesiedelt an das Fallout Universum, zu kreieren. Fallout: Nuka Break – Red Star (Veröffentlichung Sommer 2013) steht aktuell bei 1,4 Millionen Aufrufen auf Youtube (Stand Januar 2016) und kann auf IMDB eine Wertung von 8,1 vorweisen, was wertungstechnisch gleichauf mit Spielfilmprojekten wie Mad Max: Fury Road und The Big Lebowski ist.

Die Macher des Filmes können sich sogar damit rühmen kreativen Input von zwei Fallout-Entwicklern erhalten zu haben. Tim Cain und Chris Avellone wirkten am Film mit und halfen ihm noch besser an die Spielserie heranzupassen. Doch Red Star war nicht der erste Anlauf von Wayside Creations im Fallout Universum. Bereits im Jahre 2011 veröffentlichten sie Fallout: Nuka Break – einen weiteren groß gelobten Kurzfilm, auf den später eine gleichnamige weitere Webserie folgte. Red Star stellte dabei ein Bindeglied dar, welcher die Handlung von Staffel 1 und der danach folgenden Staffel 2 überbrückte. Bis zu diesem Tag können die Jungs von Wayside Creations auf über 6 Millionen Aufrufe innerhalb ihrer Fallout Geschichten zurückblicken.

Lange Rede, kurzer Sinn: Hier ist der Film.

Jeder darf nun von dem Film halten, was er möchte. Ich will ehrlich sein: Ich finde ihn ok, muss aber auch sagen, dass ich ihn stelleweise vom Handwerk sehr schwach finde. Auch inhaltlich gefallen mir viele Dinge nicht, weswegen ich mich persönlich sehr über die hohe IMDB Wertung wundere. Der Grund dieser Inspiration ruht viel eher daher, dass ich es sehr krass finde, dass solch ein Film es allein durch die Vermarktung über Machinima und über den Bezug zu der durchaus großartigen und viel gefeierten Videospielserie schafft, eine so große Fanbasis zu kreieren und zu halten. Über eine Millionen Aufrufe und knapp 10.000 Youtube Kommentare (die größtenteils darum betteln, dass ein weitere Teil produziert werden soll) sprechen da Bände. Besonders auch da ein Kickstarter Crowdfunding hinter den Produktionen steht, welches über die Jahre über 200.000 US-Dollar durch Gaben der Fans einnehmen konnte, sei hier nochmal darauf hingewiesen, wie wirksam die Community für Fanmade Filmprojekte sein kann. Jetzt aber zurück an die Konsole – Fallout 4 ruft.

Zwischen Log und Lin

Von Dominic

Da ich aufgrund eines Unfalles nicht während der Produktion am Set helfen konnte, und meine Kernkompetenzen ohnehin im Bereich der Postproduktion liegen, möchte ich Euch in der heutigen Inspiration einen kleinen Einblick in den Workflow der Postproduktion geben.

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Zwei BMCC waren über 12 Drehtage im Einsatz

Gedreht wurde mit zwei Blackmagic Cinema Cameras (sowie zusätzlich noch mit einer Blackmagic Pocket Cinema Camera). Auf der Formatseite hatten wir uns schnell für eine Aufnahme in DNxHD 185x und mit der logarithmischen Gammakurve entschlossen. Geschnitten wurde im Avid, dessen eigener Codec DNxHD ist, und so ein schnelles Einladen und gute Schnittperformance ermöglichte. Eine Raw-Aufnahme über 12 Drehtage hätte unsere Speicherkapazitäten und mein Editing Raid vermutlich an seine Grenzen gebracht. Außerdem sollte während des Schnittes alles in Online Qualität vorliegen und ein Arbeiten mit Proxys war nicht gewünscht. Dies ersparte mir zum späteren Zeitpunkt einen großen Teil des Conformings auf dem Weg in die Farbkorrektur und sorgte für bestmögliche Qualität während der Rohschnittzeit und den Abnahmen. Mit den Daten der 12 Drehtage machte ich mich dann ans Werk. Als mein eigener Schnittassistent galten meine ersten Tage, die noch während der Produktionszeit gearbeitet wurden, dem Anlegen, Gruppieren und sortieren der Drehmaterialien. Um das Sichten auf ein Minimum reduzieren zu können, arbeiteten wir schon am Set mit Hilfe von Cutterberichten, die mir im Schnitt alle Takes mit dem besten Spiel nannten und ich so schnell ins Schneiden übergehen konnte. Während der Schnittzeit ruhten alle Daten dabei mehrfach gesichert auf meinem Schnittplatz. Die Avid Media Files waren auf meinem gespiegeltem Raid untergebracht. Im Falle des Supergaus, dass zwei Festplatten gleichzeitig abschmieren sollten, hatte ich alles Rohmaterial im nativen Format auch noch auf einer Festplatte, um zur Not alles nachbatchen zu können. Und sollte dieser Festplatte etwas zustoßen, lag bei Martin ein Spiegel dieser Rohmaterial-Platte. Das Projekt war also sicher.

Der eigentlich Schnitt war dann eigentlich recht simpel. Alle Handlungen waren über Kennungen eingeteilt, um auch die Interaktivität einfach einordnen zu können und um eine Grundlage der Diskussion zu haben. Diese einzelnen Bilder waren dann in Avid Bins geordnet. Geschnitten wurden dann alle möglichen Interaktivitäts-Möglichkeiten, jeweils in separaten Sequenzen, die nach Datum sortiert vorlagen und so jederzeit zur Version des Vortags zurückgekehrt werden konnte. Da ich nur während der Produktionszeit Urlaub von meinem eigentlichen Job hatte, wurde die Schnittzeit in Nachtschichten absolviert, was den späten Release der Folgen größtenteils erklärt.

Nachdem die Folgen durch die Rohschnittabnahmen und den Feinschnitt durch waren, ging ein AAF Export mit allen Tonfiles, sowie ein Ansichts-Quicktime an Ben und in die Mischung. Ich machte mich zeitgleich an die Farbkorrektur.

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Davinci Resolve 11 – für die 12 hatte ich noch keine Zeit

 

Die Korrektur erfolgte dabei im Davinci Resolve. Größtenteils, weil es aktuell das beste Preis-Leistungsverhältnis darstellt, das auf dem Markt zu finden ist. Auch wenn es nicht meine erste Wahl der Gradingsoftware darstellt, so hat es mir doch schon gute Dienste geleistet. Das Conforming war in wenigen Stunden erledigt – Resolve konnte sich, dank Online Workflow, direkt auf die Avid Mediafiles verlinken, sodass nur eine AAF vom Schnitt nötig war, um alle Materialien online zu haben.

Da ich in meinem Job quasi täglich die Korrektur von Serien auf meinem Tisch liegen habe, war ich es gewöhnt schnell und zügig zu korrigieren.

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Tangent Wave Panel

Mein bester Freund das Tangent Wave half mir dabei ungemein. Würde ich mir vorstellen, dass ich alle Korrektur mit der Maus und somit eins nach dem anderen korigieren müsste, so würde ich vermutlich heute noch an der Korrektur sitzen.

Breaking News stellt dabei ein verhältnismäßig „kleines“ Projekt dar – was das Grading betrifft. Wo ich in meiner Firma pro Tag irgendetwas zwischen 400 und 600 Schnitte Material korrigieren muss, das sich auch noch aus verschiedenen Kameras zusammensetzt, bat mir Breaking News eine handvoll Sets mit gleichen Kameratypen und knapp 150 Schnitten pro Episode. Child’s Play.

Nichtsdestotrotz wollte ich einen Workflow fahren, der es mir ermöglich schnell und einfach Grades zu kopieren, einfach später kleinere Korrekturen zu erledigen und mich niemals vor das typische „Was hab ich denn in dem Node jetzt eigentlich gemacht“-Wundern zu stellen, wenn ich Tage später zurück an das Projekt gehen sollte.

Der klassische Node-Aufbau sah demnach für jeden Schnitt identisch aus und wurde nur in Spezialfällen erweitert.

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Mein Standard Node Tree, der auf allen Einstellungen lag

 

Base: mein Baselayer (dessen Benennung aus dem Nucoda Filmmaster übernommen wurde) galt nur der Korrektur vor dem Look Up Table, und sollte jedes Clipping verhindern und für richtige Pegel sorgen.

Lumakey: Node zwei war mit einem soften Lumakey versehen und stellte eine Möglichkeit der Kompression von Schwärzen, oder Highlights dar, falls benötigt. Alles noch vor dem Lut, der die Wandlung von Log zu Lin als Aufgabe hatte. Dies ist ein toller Trick um 13 Blenden Log Material in 9 Blenden-Dynamik des Ausgabefarbraums zu pressen.

Contrast und Color: Der erste Node nach dem LUT war ausschließlich für die Korrektur der Luminanz vorgesehen, und der Color Node ausschließlich für die der Farben. Die Trennung in zwei Nodes ermöglichte es mir, nur die Luminanz-, oder Farbkorrektur zwischen Schnitten zu kopieren und leichte Vergleiche des Vorher/Nachher zu kontrollieren.

Glow: Abgerundet wurde mein Basis-Setup durch einen Layermixer, der über einen Highlight-Key einen Glow-Effekt auf das Bild legen konnte. Dieser wurde einfach über die Transparenz des Nodes nach belieben eingestellt.

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Einstellung aus dem Ramboapproach der dritten Episode

Vignette: Meine Basis Vignette fand sich auf dem letzten Node vor und wurde bei Bedarf eingestellt, oder im Standard-Setup verwendet.

Pan and Scan / Blanking:  Die Positionsänderungen und die Letterbox-Balken für den Widescreen-Look kamen zum Schluss.

Im Großen und Ganzen konnte ich so in 30-40 Sekunden ein neues Bild korrigieren – sodass ich mit den Folgen in 1-2 Tagen durch war. Nur um dann natürlich wieder von vorne zu beginnen. Immerhin war dies keine meiner Serien, mit denen ich es auf Arbeit zu tun habe und die immer gleich aussehen sollen, und die Projete dementsprechend weniger komplex sind. Im zweiten Durchgang setzte ich deutlich mehr Masken, nahm mir mehr Zeit für jedes Bild, zog Keys und versuchte aus jedem Bild das beste rauszuholen.

Besonders die Verwendung von Filmprint Emulations LUTs kann hervorgehoben werden, wenn Fragen nach dem Look auftauchen sollten. Wohingegen die technisch korrekten LUTs vom Blackmagic Farbraum in den HD Standard Rec 709 wandeln, haben sie doch nicht den Charm von echtem Filmmaterial.

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Christin mit Korrektur über den Standard LUT

 

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Christin mit Korrektur über Filmprint LUT

Wohingegen die Standard LUTs einen sehr „videohaften“ Look haben und übersättigt wirken, wissen die Filmstocks, wie Hauttöne am besten zur Geltung kommen und welche Gradation dem Ausbelichten auf Film am nähsten kommen.

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oben: Log-Material unkorrigiert; links: Lut und Luminanzkorrektur; rechts: fertiges Grading

 

Die restliche Korrektur versuchte danach alles dem Hautton unterzuordnen. Die erste Korrektur galt immer dem Hautton, die folgendem den neutralen Extremen Schwarz und Weiß, und die letzten dann den Orten des Bildes die Korrekturen bedarfen.

Am Ende der Farbkorrektur galt es nur noch kleine VFX-Shots, wie Schüsse und Retuschen durchzuführen, alles zusammenzubauen und auf die Ergebnisse der Umfrage zu warten.

Falls Fragen zu gewissen Einstellungen, der Farbkorrektur, der Effekte, oder des Schnittes gibt, so schreibt uns auf Facebook, oder hier über die Homepage eine Nachricht. Ich bin gerne bereit tieferen Einblick zu gewähren und Dinge zu erklären. Immer her mit den Fragen!

Grüße,

Dominic

 

 

Und Gott sah alles, was er gemacht hatte und siehe, er musste vinen…  

von Ben

Dramatisch geht es in die aktuelle Inspiration – schwere Kost an einem grauen Oktobermittwoch. Vielleicht aber auch nur, weil man kein notwendiges Besteck hat, um dieses Häppchen an sozialkultureller Entwicklung in mundgerechte Stücke zu schneiden. Dabei ist es doch gerade die exquisite Küche, die mit kleinsten Portionen die voluminöse Kulinarik auf unsere Rezeptoren schmeichelt…

Ein Freund von mir zerschnitt Spaghetti in der Grundschule immer in effiziente Teigzentimeter. Was mich als Kind wunderte, da der Nudelteller vor allem deshalb Spass macht, weil man seine Gegenüber fast peitschenartig das Essen ins Gesicht schleudern konnte. Heute arbeitet er an seinem Doktor der Physik und  hatte vielleicht damals schon den Dreh raus, in dem er das Drehen gekonnt umging. Vielleicht benötigt der Mensch nur kleine Ausschnitte, kleine Häppchen des Alltags, um sich darin orientieren zu können. Keine Reizvöllerei, sondern abgepackte Essenzen von dem, was uns umgibt.

Schaut man sich die Entwicklung von sozialen Plattformen der Selbstinszenierung an, so könnte sich dieser Verdacht bestätigen. Die Bearbeitungsgeschwindigkeiten unserer Prozessoren schrauben die BPM des OST unseres Lebens gewaltig in die Höhe. Die Momente unserer Entwicklung springen von piano zu Splittercore. TwitterIch weiß nicht, ob dieser Remix mit der kommunikativen Kastration von twitter Einzug fand, jedoch zeigt sich im technisch gestützten Umgang zwischen Menschen die Notwendigkeit zur Beschränkung. Kritiker könnten meinen, die Beschränkung besteht hauptsächlich durch mentale Barrieren meinerseits, jedoch kommt keiner drumherum, die Eindampfung unseres kommunikativen Arsenals zu erkennen. Hashtags nehmen gesamte Sinneinheiten und Aussagen ab, Zeichengrenzen pressen jeden Gedanken in ein fast schon dadaistisches Gewand. Schrecken Teenager bei Kurt Schwitter zusammen, twittern sie ihren Unmut gegenüber der Lautmalerei in 140 Tastenanschläge voll zorniger Kaskaden aus Affenklammern und Rauten. WTF denkt sich der Außenstehende – geht ja GN.

Durch die Anforderung der multiplen Reizverarbeitung ist diese Einschränkung jedoch nur Coping, um Schritt zu halten. Wer die Signale nicht dekodieren kann, der steht nun mal auf dem Schlauch. Das war schon immer so – nur tröpfeln die Datenconfessionbear nicht aus dem engen Flaschenhals, sondern werden Kübelweise ausgeschüttet. Deal with it. Da kommt es nicht von ungefähr, dass komplette emotionale Befindlichkeiten empathisch globalzugänglich zu machen, indem man ein einziges Bild verwendet. Damit reicht ein Malaiischer Bär mit hängenden Mundminkeln aus, um Symptome einer depressiven Phase mit der ganzen Welt zu teilen. Und so steigt jeder auf die Zeichensprache ein. Kommunikatives Meme-ikri sozusagen.

Für mich findet die Portionierung mit vine.co ihren Höhepunkt. Hier finden die Nutzer nicht nur auf Basis des geschriebenen Wortes Möglichkeiten zur Raffung ihrer Gedanken, sondern können auch selbstgedrehtes Videomaterial in 6 Sekunden Clips packen und als Loop in die Welt husten. Oft dient eine Stopmotion-anmutende Nutzung dieser Bühne, um noch weitaus mehr symbolhafte Bilder in ihre Videos zu packen. In jedem Bereich (Kunst, Essen, OMG) funken damit 40 Millionen Nutzer täglich einen Code in die Welt, in der Hoffnung, am anderen Ende sitzen Menschen, die zur Dechiffrierung in der Lage sind. Hier ein Zusammenschnitt der als beste Vines diesen Monats eingeschätzte Beiträge. Man beachte: diese Videos stehen sonst isoliert als Loops zur Verfügung:

 

Vine ist ein perfektes Beispiel dafür, wie sich unsere Kommunikation im Zuge des technologischen Wandels geändert hat. Es reicht nicht mehr, nur simple Gedanken und Output zu generieren, sondern diese Dinge in eine Zeichensprache zu packen, die mit den Anforderungen der Zeitverdichtung unseres Alltags Schritt halten kann. Unabhängig jedoch vom Aha- und Ohoeffekt des schillernden Gewandes verbirgt sich dahinter jedoch all das triviale, was bereits vor 20 Jahren die Menschen beschäftigt. Das kann die Frage nach dem Sinn unserer Existenz, aber auch nach der perfekten Zubereitung eines Frühstückseis sein. Auch wenn der Titel dieses Beitrags anderes vermuten lässt: gut oder schlecht spielt hierbei nur eine untergeordnete Rolle, da jeder selbst einschätzen darf, wie viel er sich aus diesem Code holen muss, um glücklich zu sein.

Denn wie man an dieser Inspiration sehen kann: auch in viel Text passt wenig Aussage.

Das aber auch Kunst und kreative Herausforderung in wenige Sekunden gepackt werden können, beweisen die 5seconds Films (u.a. von Brian Firenzi, der durch seine Rolle als The Law in der Webserie Videogame Highschool dem ein oder anderen ein Begriff sein könnte).

 

Erste Einblicke in ‚Breaking News‘ – Der offizielle Trailer ist da!

Liebe Freunde,

mit Stolz dürfen wir Euch heute den ersten offiziellen Trailer zu unserem Episodenfilm ‚Breaking News‚ präsentieren!
Am 27. November 2015 dürft Ihr dann Nick Rumbles spannende Suche nach seinem entführten Co-Moderatoren Steve dem Affen verfolgen. Jede folgende Woche erscheint dann eine neue Episode, deren Fortgang Ihr mitbestimmen könnt!

Aber zunächst jedoch:

Jo! Stativ Quo #2

von Dave

In einer der vergangenen Inspirationen habe ich über einige Möglichkeiten der Bildstabilisation berichtet. Die Verbindung zwischen Bediener und Kamera wurde dabei durch verschiedene Mechanismen gedämpft. Verwackelte Aufnahmen wie sie beim Rennen mit einer Kamera entstehen, konnten dadurch umgangen werden.

Nun wurde ich jedoch auf ein Kickstarter Projekt aufmerksam, welches eine völlig neue MöglBild_2ichkeit der Bildstabilisation bieten soll. Das Projekt nennt sich SteadXP – The Future of Video Stabilization . Es handelt sich um ein kleines Modul voller Elektronik und Sensorik, das direkt an der Kamera appliziert werden kann. Bei Spiegelreflexkameras erfolgt dies über die Aufnahme für Aufsteckblitze. Auch eine Version für die GoPro Hero Reihe soll erhältlich sein. Bei der Actionkamera kann das Modul einfach auf die Rückseite geklickt werden, wo sonst Zusatzakkus ihren Platz finden.

Die Sensorik des Moduls erfasst jede translatorische und rotatorische Bewegung bzw. Beschleunigung und zeichnet diese auf einem Speicher (SD-Karte) auf. Mit einem zugehörigen Softwarepaket muss das Videomaterial in der Nachbearbeitung mit den Sensordaten abgeglichen werden. Anhand der Beschleunigungen wird das Bild automatisch korrigiert.

Klingt relativ simpel, hat aber den Nachteil, dass das Videomaterial an den Rändern beschnitten werden muss. Trotzdem finde ich die Idee ziemlich geil und bin gespannt ob sich SteadXP auf dem Markt verbreiten wird. Gerade weil man kein sperriges Zusatzmaterial wie Stativ oder Gimbal mehr mit sich führen muss. Preislich soll das Modul wohl um die 200 bis 300 Euro kosten.

Mehr dazu gibt es hier!

Breaking News Erscheinungstermin steht fest!

Hallo Freunde,

zückt den Rotstift und lauft zum nächsten Kalender, jetzt wird’s wichtig!
Blättert bis November und macht einen großen Kringel um die 27. Denn am Freitag, den 27.11.2015 veröffentlichen wir die erste Episode von Breaking News! Danach dann jede Woche eine weitere Folge. In der Zwischenzeit könnt Ihr dann abstimmen wie es weitergehen soll!
Wir sind gespannt! Vor allem Dominic. Seht selbst:

 

Auf leisen Sohlen Videospielgeschichte geschrieben

von Ben

Und es war eine lange Reise, bis Hideo Kojima sein finales Meisterwerk der Metal Gear Reihe auf den Markt geschmissen kojimahat, um den Spieler ein letztes Mal vor die qualvolle Wahl zu stellen, langsam kriechend oder brutal ballernd die Burg zu infiltrieren. Aufmerksame „Inspirationsleser“ werden nun ahnen, dass ich hier wieder in Kindheitserinnerungen verfalle und ja – sie haben recht. Da Metal Gear Solid jedoch ein Stück weit Videospielgeschichte ist und nun vollendet wurde, wäre es wohl stark fahrlässig, hierbei nicht die vergilbten Seiten seiner eigenen Biographie aufzuschlagen, um klar zu machen, welche Bedeutung, welche Inspiration die Reihe für mich hat.

Wir schreiben das Jahr 1999, der Ort: Wernigerode (Harz). Die Schülerversion von mir liegt auf dem Boden des Hotelzimmers, vor ihr die aktuellste Ausgabe der Playstation Games ausgebreitet – Videospielmagazine hat man damals gekauft, um Informationen über das Medium, sowie aktuelle Spieledemos zu bekommen. Verrückte Zeiten. Was die fleißigen Redakteure über andere Games recherchiert haben, kann ich beim besten Willen nicht sagen, da meine zittrigen Hände nur die Seiten wälzten, auf denen pixelige Bilder und Impressionen von einem sogenannten „Metal Gear Solid“ abgedruckt wurden. Die Idee wirkte recht einfach: Ein hoch ausgebildeter Soldat/Agent namens Solid Snake soll eine feindlich übernommene Einrichtung auf Shadow Moses Island infiltrieren und die Gefahr des nuklearen Terrorismus‘ abwenden. Klar und simpel – es braucht halt immer den gewissen Experten, um den Untergang der westlichen Zivilisation zu verhindern.

mgs1coverWer die Spielreihe kennt, wird wissen, dass Kojima bei seinem ersten Gehversuch auf den Polygonplanken der Playstation diesen überschaubaren Plot mit vielen Twists, Verschwörungstheorien und der Prise an östlicher Fiktion und Überzeichnung aufbauscht und damit unwiderstehlich macht. In Zeiten, in denen Videospiele in der Masse maximal als Alltagsintermezzo mit zwei Buttons verstanden wurde, kreierte die erste populäre Version eines Action-Stealth-Spiels jedoch etwas Neues, etwas Großes. Metal Gear bestand dadurch zwar zu 60% aus Dialogen, die aufgrund der begrenzten Möglichkeiten einer CD-ROM überwiegend als Hörspiel in einem statischen Codec-Interface daherkamen, aber der Spieler, ich, war dennoch gefesselt. Als ich auf dem Boden lag und den Artikel wälzte, mit dem schmerzlichen Gefühl, die beiliegende Demo erst Tage später zu Hause zocken zu können, war mir die narrative Komplexität von MGS natürlich gleich. Vielmehr konnte ich es nicht glauben, was die Redakteure über die Spielmechanik zu berichten hatten – angeblich bot das Spiel damit eine neue und intelligente Reaktion auf die Aktionen des Spielers. Gegner hören Geräusche und gehen diesen nach, erkennen Fußabdrücke im Schnee, können gelockt und lautlos gemeuchelt werden. Snake bewegt sich kriechend durch Lüftungsschächte, versteckt sich in Kisten, entdeckt durch den Rauch der Zigarette Sensoren, sprengt geheime Gänge mittels mgs1bC4 frei, nachdem er via Abklopfen strukturelle Schwachstellen entdeckte – eine Bandbreite an Gameplay, das das Wort tatsächlich verdient hatte. Bis zu diesem Zeitpunkt kannte ich diese handwerkliche Spieltiefe nicht – die Welt reagiert auf mich, auf mein Handeln und ich kann Dinge ausprobieren, die ich für logisch hielt – und siehe da, es funktioniert. Metal Gear schaffte etwas Eigenes: es ließ mich zum ersten Mal ein Spiel auf meine eigene Weise angehen. Neben den unzähligen „Metal Gear“-Momenten, die mehrere Generationen als kollektive Erfahrung teilen und auch über ein Jahrzehnt später gemeinsam schwelgen und staunen lassen, übergab Kojima das Pad in die Hand des Spielers, freundlich lächelnd mit der Empfehlung: „Und jetzt mach was draus!“. Wenn wir über die Sandboxfreiheiten eines Grand Theft Auto sprechen, so dürfen wir nicht vergessen, dass Metal Gear Solid uns als eines der ersten Spiele überhaupt die Freiheit der spielerischen Exploration einer Welt überließ. Natürlich mit dem Folgeeffekt, dass jeder MGS-Gamer meint, seine Herangehensweise wäre die einzig Richtige.

In den letzten 17 Jahren folgten noch vier weitere Titel, die diese Freiheit und detaillierte Beschäftigung mit dem Genre verfeinerten, bis nun 2015 der letzte Teil der Reihe (The Phantom Pain), mittlerweile auf Blu-ray, in den Konsolen der Nutzer rotiert.

Es würde die Rahmen der Inspiration sprengen, um über jedes Detail und jede Besonderheit dieser Videospielgeschichte zu schreiben, aber auch nach all der Zeit hat Kojima es verstanden, etwas zu schaffen, das sich auch auf der Metaebene als Spiel versteht, ohne jedoch den Anspruch zu verlieren, eine organisch autarke KI innerhalb einer Welt zu entwickeln, die in mir die Neugierde weckt, diese zu manipulieren und zu gestalten. Falls jemand diese Erfahrung noch nicht gemacht hat, so sollte diese dringend nachgeholt werden. Denn wer Metal Gear gespielt hat, der hat ein Stück videospieltechnische Evolution erlebt. Eine Reise, die ich nicht missen will.