Reis+ Beitrag für die Neue Öffentlichkeit

“Der Zuschauer nimmt Einfluss auf das lineare Fernsehprogramm? Ein schwieriges Unterfangen. Diesen Eindruck vermitteln zumindest die ausbleibenden Erfolge bisheriger Experimente mit interaktiven Formaten. Muss sich das lineare Fernsehen hinsichtlich Interaktivität gegenüber Video-on-Demand- und den Bewegt- bildangeboten von Onlineplattformen geschlagen geben?”

Dies ist eine von vielen Fragen, die sich Martin im letzten Jahr in seiner Masterarbeit gestellt hat. Herausarbeiten konnte er eine Definition verschiedenener Interaktionsformen sowie 15 Kriterien, die beeinflussen ob und wie Interaktivität im linearen Fernsehen funktionieren kann. Das ist ihm tatsächlich so gut gelungen, dass nun eine Zusammenfassung seiner Ergebnisse in einem Tagungsband veröffentlicht wurde. Dieser Beitrag profitiert dabei von den Erfahrungen, die wir mit unserer interaktiven Produktion Breaking News sammeln konnten.

Bereits 2016 haben Ben und Martin zum ersten mal in Technische Innovationen – Medieninnovationen?: Herausforderungen für Kommunikatoren, Konzepte und Nutzerforschung (LINK zum Buch) unsere Erkenntnisse veröffentlicht, die wir aus Eurer Teilnahme an unserem Projekt gezogen haben. Mit seinem zweiten Beitrag hat Martin sich nun noch tiefer in das Feld der interaktiven Fernsehunterhaltung begeben und dabei unter anderem interessante Experten-Meinungen gesammelt. Er sprach mit Ricardo Rubio González dem Head of New Media Research bei SevenOne Media sowie Hauke Gerdes vom Kliemannsland und Anja Räßler, der Redaktionsleiterin für Show- und Light-Entertainment bei Rocket Beans TV und schließlich mit René Welz einem Experten für HbbTV-Technologie der HTWK Leipzig. Unten auf dieser Seite haben wir Euch die 15 Kriterien aufgeführt. Fühlt Euch frei zu diskutieren, zu argumentieren und Eure Meinung in den Kommentaren kundzutun.

Wer Den ganzen Beitrag lesen möchte, der besucht den Buchladen seines Vertrauens, Amazon (LINK) oder die nächste gut sortierte Bibliothek. Falls Ihr nett fragt wird Euch Martin aber auch vielleicht seine Ausgabe leihen! (m.blum@reis-plus.de) Neben diesem Beitrag findet Ihr auch viele andere spannende Kapitel von Richard Gutjahr, Wolfgang Kenntemich, Uta Corsa und vielen mehr. Dazu ein Auszug aus dem Vorwort: “Wie sehen die nächsten Entwicklungsstufen in Journalismus und Medien aus? Die wichtigsten Tendenzen skizziert dieser Sammelband. Er liefert Analysen zu Trends wie Big Data und Digitalisierung, Vorschläge und Modelle für den mobilen Journalismus, die Zuschauerinteraktion und –partizipation. Zum Stichwort Fake News gibt er Ratschläge zur Verifikation und stellt praktische Lösungsansätze vor. Schließlich liefert er Praxisbeispiele und einen Ausblick zur Sicherung der Qualität im Journalismus.”

Wir freuen uns, dass wir bei Reis+ eine weitere Kerbe in unser Kompetenzbrett schnitzen konnten und auch im medienwissenschaftlichen Bereich etwas Fuß gefasst haben.
Disclaimer: Ben sitzt gerade an seiner Masterarbeit und Dominic studiert auch schon wieder! Wer weiß? Vielleicht brauchen wir bald ein größeres Holz! :)

15 Kriterien zur Umsetzung interaktiver AV-Inhalte im linearen Fernsehen

1. Aufklärung: Im Vorfeld zu jeder interaktiven Sendung sollte den Zuschauern durch ausführliche Erklärungen wiederholt mitgeteilt werden wie und über welche Kanäle sie den Sendungsverlauf beeinflussen können und welcher Mehrwert sich daraus für sie ergibt. Dabei müssen auch ganz klar die Möglichkeiten und Grenzen des interaktiven Eingreifens in Handlung oder Spielgeschehen kommuniziert werden.

2. Regelmäßigkeit: Die Ausstrahlung interaktiver Formate sollte (auch senderübergreifend) in regelmäßigen Abständen erfolgen, sodass Aufklärung, Konditionierung und Werbeeffekte aufeinander aufbauen.

3. Prime-Time: Der Ausstrahlungszeitpunkt sollte so gewählt sein, dass er zwischen Beendigung des Tagewerks der Zuschauer, aber noch vor dem Verlust kognitiver Leistungsfähigkeit durch Ermüdung liegt. Für den Großteil der Bevölkerung bietet sich auch aufgrund von Gewohnheit die sogenannte Prime-Time ab 20:15 Uhr an.

4. Sympathie: Bekannte Sympathieträger als handelnde Personen innerhalb eines Formates verleiten die Zuschauer dazu, interaktive Elemente initial und vermehrt zu nutzen. Ebenso erzeugt eine Abneigung gegen bestimmte Personen diesen Effekt.

5. Persönliches Involvement: Zuschauer neigen eher dazu, interaktive Elemente zu nutzen, wenn das Format sie mit Themen konfrontiert, die sie auf eine persönliche positive oder negative Weise reizen.

6. Zeitliche Nähe: Die Auswirkung eines interaktiven Elements muss zeitnah zu dessen Abfrage oder Bereitstellung innerhalb der Handlung spürbar sein.

7. Motivation: Während des Verlaufs einer Sendung sollten die Zuschauer durch Einblendungen, Werbeblöcke oder eine Moderation wiederholt zur Teilnahme an interaktiven Elementen aufgerufen werden. Als weitere Anreize können Gewinnspiele oder sowohl materielle als auch immaterielle individuelle Belohnungen dienen.

8. Vollständigkeit: Der Zuschauer sollte die Möglichkeit haben, alternative Optionen, die nicht innerhalb der in der Sendung abgebildeten Handlung gezeigt worden sind, im Anschluss nacherfahren zu können.

9. Optionaler Passivkonsum: Zu jedem Zeitpunkt innerhalb einer Sendung sollte der Zuschauer die Möglichkeit haben, sich aus der aktiven Beteiligung zurückzuziehen, ohne, dass er dabei einen Nachteil erfährt. Ebenso sollte es ihm möglich sein, nahtlos in die interaktive Handlung (wieder-)einzusteigen.

10. Erreichbarkeit: Die Bereitstellung der interaktiven Elemente sollte über ein umfangreiches Angebot an Kanälen geschehen. Der Zuschauer sollte in der Lage sein, einen favorisierten oder den für sich am einfachsten zu erreichenden Kanal frei zu wählen. Im Angebot der interaktiven Elemente darf dagegen über die verschiedenen Kanäle hinweg kein Unterschied bestehen.

11. Usability: Die Bedienung, sowie die Steuerung bzw. die Eingabe interaktiver Elemente sollte sehr einfach gehalten und schnell verständlich sein und darf sich über verschiedene Kanäle hinweg in ihrem Schwierigkeitsgrad nicht unterscheiden.

12. Überschaubarkeit: Je einfacher ein interaktives Element zu bedienen ist bzw. dessen Anforderungen erfüllt werden können, umso eher nimmt ein Zuschauer dieses Angebot auch wahr. Die Beteiligung an interaktiven Elementen mit hohem Schwierigkeitsgrad sollte für den Zuschauer optional sein. Trotzdem sollten diese angeboten werden, jedoch vergleichsweise selten.

13. Freier Zugang: Die interaktive Teilnahme an einem Format darf durch keine umständlichen Anmeldeprozesse behindert werden. Jeder Zuschauer sollte ohne die vorherige Angabe personenbezogener Daten interaktive Elemente nutzen können. Ist dies dennoch nötig, so sollte dies auf ein Minimum und einen einmaligen Anmeldeprozess auf einer auch für andere Formate nutzbare Plattform reduziert werden.

14. Affinität: Für die Teilnahme an interaktiven Formaten darf beim Zuschauer keine erweiterte Medienkompetenz vorausgesetzt werden. Der Produzent ist in der Pflicht, die Affinität des Zuschauers für interaktive und innovative Formate durch dramaturgische Entscheidungen und den Einsatz abgestimmter und überschaubarer interaktiver Tools zu wecken und zu erweitern.

15. Live: Ist es möglich, die Handlung eines interaktiven Formates live darzustellen, so sollte dies getan werden. Ein voraufgezeichnetes Format in ein themengleiches Live-Event einzubetten, kann den Eindruck einer Livesendung simulieren.

Verlotterung der Hingabe

von Ben

Die nächsten Zeilen mögen so manchem vielleicht das Salz in die Marmelade ihres aufgebackenen Brötchens des wohlfeinen Videospielkonsums reiben, jedoch möchte ich mir nicht die Tinte nehmen lassen, um zumindest mit Fragezeichen ein paar Kleckse eines Gegenentwurfes zur allgemeinen Freude über schnell verfügbare Lustspiele auf der Mattscheibe zu klecksen.inspi_steam1

Der Messias ist da. Doch damit ist nicht der König der Juden gemeint, sondern ein viel wirtschaftlicheres Wesen, das Nutzer verlockt, ihr Kreuz hinter jedem Honigtopf zu setzen, der verlockend mit Niedrigpreis und spielerischem Mehrwert in den digitalen Regalen steht. Gemeint ist das Weseinspi_steam2n Steam, eine Plattform, die marktführend die Drehtür der Entwicklung von analog zu digitalem Datenträger darstellt. Zunächst schleichend, doch seit einiger Zeit stark wachsend stellen solche Vertriebsplattformen für deren Nutzer einen neuzeitlichen Basar der Videospiele dar, reihen sich demnach in das Arsenal der Messerklingen ein, die im Rücken der althergebrachten Möglichkeiten stecken, mediale Angebote zu ergattern. Der Untergang der Videotheken wird bereits selbst vom Singsang-faulstem Spatz vom Industriedach gehustet. Ein speckiger alter Hut. Der Verleih von VHS, entschuldigt, DVD, pardon, BluRay ist schon längst on Demand und nicht off the Couch. Statt muffigem Regalgeruch, abgegriffenen Verleihschachteln und einer kinderfreundlichen Dauerschleife von Shrek auf dem günstig geschossenem LCD gibt es nun zwischen dem aktuellen und nächsten Bier ein Tastendruck auf das nächste Thumbnail im Kaleidoskop online verfügbarer Lichtspiele. Mal reinschauen und dann doch wegschalten, bis sich die Wünschelrute in unseren Händen gar zittrig über dem nächsten Überfluss an Serienkonsum ergibt.

Auch im Videospielbereich bläht sich die Fettleber ob diesem Übermaß an Angebot auf. Steam schießt die gebratenen Tauben mit Trommelfeuer in die Münder derer, die sich längst ergeben haben und mit angetrockneten Lefzen alles mitnehmen, das keinen Brandfleck auf dem nächsten Kontoauszug hinterlässt. Der Messias lädt demnach zum Bankett des Messitums. Eigentlich keine unangenehme Entwicklung, da wir alle nach dem zehren, was das Herz hüpfen lässt, jedoch hinterlässt nun mal diese Adipositas verengende Rückstände in den Arterien, die die alte Pumpe mit Euphorie versorgen. Das Prinzip des Looten auf fiktiver Ebene überträgt sich demnach auf unseren Konsum von Videospielen. War es vor Steam und Co. noch wichtig, sämtliche journalistische Einschätzungen bezüglich der Tauglichkeit eines Spiels mit dem Schleppnetz einzufangen, so wagt man sich nun mit unbesonnenem Kopfsprung in den trüben Tümpel des Angebots. Kost ja nix. Tut ja nicht weh.

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Verloren geht damit die Wertschätzung am eigentlichen Produkt. Der spitze Stock des aufgeladenen Haufens an Aufgaben und Abenteuern im Rücken lässt uns aufgehetzt durch die Korridore eines Games sprinten. Ein leichter wertschätzender Moment in der lateralen Wahrnehmung, jedoch mehr den Notausgang auf die Netzhaut gebannt. In der Peepshow von dem, was uns Steam bietet, bleibt nicht viel Zeit, die Schönheit in voller Gänze zu erleben, sondern vor Ablauf der Eieruhr möglichst effektiv zum Schuss zu kommen. Doch genau das ist es doch, was am Lagerfeuer die Herzen und Geschichten nährt: Gefühle und Erinnerungen, die durch die Entschleunigung unseres Konsums erblühten. Scheiß auf Daisy/Peach, Hurra auf stundenlangen Ärger mit Fallgruben und Schildkröten. In einer Zeit, in der die nächste spielbare Fiktion am Horizont nebulös und ungreifbar war, verschlang man mit großer Kelle selbst die dünnste Suppe. Und wurde dadurch satter, als am All you can eat Buffet der aktuellen Schleuderpreise. Einfach schön statt Pile of shame.

Ich weiß nicht wie es Euch geht, aber ich erinnere mich vor allem an die Abenteuer, von denen ich nicht wußte, wann sie abgelöst werden.

Mehr als nur Wilhelms Geschreie

von Ben

In der letzten Inspiration habe ich Euch von der wunderbaren Musikmaschine berichtet, die mittels Zahnrädern, Kontaktmikrofonen und  Murmeln aus Alltagsgegenständen in Kombination mit Instrumenten einen mehrstimmigen Song erklingen lässt. Die Erkenntnis des Tages war die Tatsache, dass hinter alltäglichen Klängen meist mehr stecken kann, als die verstaubte und routinierte Hörgewohnheit uns erahnen lässt. Grund genug, um im heutigen Artikel noch einmal kurz den wackeligen Schein der Taschenlampe auf die wunderbare Welt der Töne zu werfen. Genauer noch: auf Sounddesign in Filmen.

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Toncrew am Set von Breaking News

Einen kurzer Einblick in die pragmatische Praxis dieser Kunst wurde mir zwangsweise in der Filmtonmischung von unserem eigenen Werk Breaking News gewährt, als es im abgedunkelten Audiostudio nicht nur darum ging, mittels Plugins am Klang zu schrauben, der on tape am Set recordet wurde, sondern mit einigen Tricks und Spielereien Bilder, Bewegungen und das eigentliche Geschehen künstlich aufzupeppen. Schnell wurde mir klar: eine Formel dafür gibt es nicht. Dieser Kontrast, diese Diskrepanz zwischen bewährter Rezeptur und individueller Spielerei des kreativen Freigeistes in der Audiotüftelei ist bemerkenswert. So haben sich in weiten Teilen der Branche gewisse Handgriffe bewährt, deren Weg man keinesfalls verlassen sollte. So ist lässt zum Beispiel die Mikrofonierung eines Instruments wenig Ellbogenfreiheit, sondern folgt dem Konzentrat einer jahrzehntelangen Audiotechnikerfahrung, was sich bewährt hat. Im Sounddesign – vor allem bei Filmen – ist dieses Korsett an Regeln weitaus weniger engmaschig geschnürt. Welches Original steckt hinter dem Schrei eines digitalen Dinosauriers? Wie soll eine fiktive Waffe klingen? Wann hat ein nachvertonter Fausthieb den richtigen Punch? Die Beantwortung dieser Fragen steht nicht unbedingt auf Seite 17 des Klangalmanachs, sondern muss von jedem selbst gefunden werden. Das notwendige Werkzeug: alles. Hauptsache man hält das Ohr offen und stimuliert die verkrustete Chochlea ausreichend, um mit dem notwendigen Bewußtsein unsere Welt zu erhören.

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Sounddesigner mit ihrem Arbeitszeug

So ist es oft verblüffend, welchen trivialen Ursprung oftmals Dinge haben, deren finales Erscheinungsbild komplex, eigen und fantasievoll daherkommt. Wichtig ist nur, dass im vornherein klar ist, inwiefern Töne wirken sollen. Da liefern die Genres oftmals selbst die Antworten. Science Fiction gibt die Freiheit der Unkenntnis, der Ahnung. Man hat eine Idee davon, wie ein Laserschwert klingen könnte, aber keine Erfahrung. Insofern sind dabei weniger Grenzen gesetzt, als alltägliche Szenen. Dennoch steckt auch in den einfachsten Bildern ein Kaleidoskop an Kreativität. So zum Beispiel hinter den Schlag- und Prügelszenen von Fight Club. Der Zuschauer nimmt das brutale, schmerzende Klatschen von Fäusten auf nackter Haut als verstörend, doch realistisch war. Am Set wurde jedoch nur ein kleiner Teil des finalen Klangbildes recordet – schließlich können sich die Protagonisten nicht wirklich den Kiefer ausrenken. Erst in der Postproduktion wurde hierbei mit Tricks gearbeitet, um die angenommene Wirklichkeit künstlich authentisch zu gestalten. Der Sounddesigner Ren Klyce  füllte zum Beispiel Hühnchenfleisch mit Wallnüssen, klatschte mit Schweinsfüßen auf diverse Oberflächen und bearbeiteten diese, in Klangereignisse hinterher zusätzlich.

Die Liste könnte ewig so weitergehen und verblüfft jedoch immer wieder. So steckt hinter dem massiven Dämon Balrog im ersten Teil der Herr der Ringe-Trilogie lediglich ein Betonklotz, der unterschiedlich schnell über Parkettböden geschrubbt wurde. Gerade bei einem Projekt wie diesem weiß der Zuschauer nicht, wie ein Geschöpf dieser Art zu klingen hat. Daher ist es – im Vergleich zu Fight Club, dessen Komplexität in der Illusion der Wirklichkeit liegt, etwas freier, Klänge zu kreieren.

Um es kurz zu machen: die Welt der Foley Artists ist wundervoll und blickt auf eine lange Historie. Zwar ist es nicht verwerflich, Sound aus der Dose zu benutzen, aber die Magie, einen überzeugenden Umhang aus Tönen selbst entworfen zu haben, ist weitaus mehr wert, als sich auf die Arbeit von anderen zu verlassen. Wer sich für die Ursprünge von bekannten Tönen in Filmen interessiert, dem sei die umfangreiche Liste an Blicken hinter die Kulisse von Sounddesignern zu empfehlen.

Ich bin persönlich jedes Mal begeistert, was sprichwörtlich mit Haushaltsmitteln möglich ist, um der Fiktion den Klang zu verleihen.

Wenns mal awesome werden muss…

von Ben

In der heutigen Inspiration möchte ich Euch die Jungs von CorridorDigital empfehlen und dazu nicht viele Worte verlieren, da es hierbei eher um daCD2s bewegte Bild statt dem geschriebenen Wort gehen soll. In einem anderen Beitrag haben wir den Dunstkreis der Videoschmiede bereits angeschnitten, als wir die Arbeit an der Onlineserie Videogame Highschool vorstellten und auch bei dem digitalen Korridor hat Freddie Wong seine Finger im Spiel. Doch hauptsächlich ziehen Sam Gorski und Niko Pueringer hierbei die Fäden. Stark an Games, Filmen und Katzen CD4angelehnt produzieren sie Videos, die vor allem durch Effekte und Looks jedem postproduktionsaffinen Zuschauer den Mund wässrig machen sollten. Das Inspirierende dabei ist jedoch, dass ihre Werke so wirken, als ob jeder, der genug Zeit und Ambition hat, ähnliches vollbringen könnte. Was hinter den Kulissen passiert, wird bei CD immer sehr transparent kommuniziert und liefert jedem die Möglichkeit, den schweren Mantel des Zweifels abzulegen – oftmals wirken spektakuläre Produktion für den Nachwuchs VFXler unerreichbar.

Doch Sam und Niko stellen relativ anschaulich dar, das kreatives Improvisieren, gepaart mit gewissen Postproskills ein wunderbares Feuerwerk entstehen lassen kann. Mit viel Witz, Popreferenzen und Charm entstehen somit Filme mit dem gewissen Etwas. Doch nicht lange schnacken, Video in den Nacken:

Endspurt!

In der vorletzten Runde der alternativen Episoden von Breaking News, lässt es sich Nick Rumble nicht nehmen zu testen, ob man sich auch mit einer simplen Banane seiner Gegner entledigen kann – funktioniert ja bei Shoot ’em Up schließlich auch! Vorher muss es ihm allerdings gelingen den bösen Steve doch noch vom Guten zu überzeugen. Und zu allem Überfluss taucht schließlich Nicole plötzlich auf – mit einer Bombe im Gepäck – aber Steve tut alles um seinen Freund Nick zu beschützen!

Wahnsinn!

 

Finale Teil 2!

Das Finale vom Finale hat begonnen!
Am heutigen Montag, am Freitag, den 29.01. und am Samstag, den 30.01.2016 veröffentlichen wir die letzten alternativen Episoden von Breaking News. Noch sind drei unterschiedliche Enden des Films offen.
Wir starten ganz unorthodox mit dem Happy End – soll ja spannend bleiben! Um da hinzukommen hättet Ihr im Dezember wie folgt voten müssen:

-> Nick Rumble soll in Episode 3 die Escortdame Nicole töten
-> Steve ist NICHT an der Verschwörung beteiligt
-> Nicks Actionhelden sind Connor&Murphy MacManus aus der blutige Pfad Gottes

Fertig zusammengeschnitten, sieht das Ganze dann so aus:
(Ps: Es wird noch einmal blutig heute, wer also sanften Gemüts ist, sollte sich beim Anschauen an Mutti oder dem Lebensabschnittsgefährten festhalten!)

Des Angriffs zweiter Teil

Nach den alternativen Versionen von Episode Zwei wollen wir Euch natürlich nicht die aufwändig produzierten Alternativen der dritten Episode von ‘Breaking News‘ vorenthalten. Im Original von ‘Angriff’ habt Ihr für den Rambo-Approach gevotet. Dabei hat sich Nick Rumble mit schwerem Gerät durch die Reihen seiner Gegner geschnetzelt um schließlich mit einer fatalen Zauberstab-Attacke den letzten Schergen Informati Tivis in die Knie zu zwingen.

In dieser Variante geht er im Sneak-Approach die Sache ruhiger an, greift aber schließlich zu dem von Euch vorgeschlagenen Samuraischwert! Außerdem zeigen wir Euch wie es ausgesehen hätte, würde Nick sich der Escortdame Nicole mit dem Communitygegenstand ‘Jojo’ entledigen!

Wir wünschen Euch gute Unterhaltung mit dieser spannenden Alternative. Mehr zu sehen gibt es dann am Freitag!

Zweite Alternative von ‘Suche’ online!

Last but not least gibt’s heute die letzte Alternative für Episode 2!

Mit der Option ‘Handyvideo’ konntet Ihr beim Voting eher wenig anfangen, jetzt wird das Geheimnis gelüftet!

Als dritten Gegenstand neben dem von Euch bevorzugten Nasenhaartrimmer und dem Jojo hat Nick Rumble heute seine ‘Pokémonkarten’ im Gepäck. Die gute Nicole musste beim Dreh aber auch einiges aushalten!

Wir wünschen Euch viel Spaß beim Ansehen!

Schreibt uns doch, ob Euch die Variante im Communitycut gefällt oder Ihr Euch im Nachhinein doch anders entschieden hättet! Wir sind gespannt!

Am Montag geht es dann mit den alternativen Approaches von Episode 3 weiter!

Beste Grüße und schönes Wochenende,
Euer Reis+ Team! 

Alternative Versionen der Episoden werden veröffentlicht

Nachdem wir von Euch im Dezember den Communitycut unseres Kurzfilms Breaking News haben wählen lassen, wollen wir Euch nun wie versprochen die übrigen Alternativen der drei interaktiven Episoden Zwei, Drei und Vier zeigen!

Ab heute werden wir drei Wochen lang jeden Montag- und Freitagabend eine weitere Alternative veröffentlichen. Los geht es mit allem aus Episode 2! Los geht es dabei mit der Möglichkeit ‘Der Audiospezialist’ und dem Gegenstand ‘Jojo’.

In der Playlist unten werden wir alle Varianten sammeln. Speichert Euch den Link also gut ab!

 

 

Viel Spaß wünscht Euch Euer Reis+  Team!

 

Red Star – fanmade Fallout Film

von Dominic

Die Videospiel-Community wächst seit einiger Zeit. Letzte Woche schrieb Ben über seine Erfahrungen mit Bethesdas neuem Titel Fallout 4. Die Welt von Fallout zeichnet ein düsteres Zukunftsszenario aus, nachdem ein Atomkrieg weite Teile der Welt zerstört hat, wie gemacht für beeindruckende Bilder – nicht nur aus dem Computer.

Der Regisseur Vincent Talenti erfüllte sich im Jahre 2013, zusammen mit seinem Freund und Kameramann Matt Ryan, einen kleinen Traum, als er es in Zusammenarbeit mit Machinima und Wayside Creations schaffte einen sehr erfolgreichen Kurzfilm, angesiedelt an das Fallout Universum, zu kreieren. Fallout: Nuka Break – Red Star (Veröffentlichung Sommer 2013) steht aktuell bei 1,4 Millionen Aufrufen auf Youtube (Stand Januar 2016) und kann auf IMDB eine Wertung von 8,1 vorweisen, was wertungstechnisch gleichauf mit Spielfilmprojekten wie Mad Max: Fury Road und The Big Lebowski ist.

Die Macher des Filmes können sich sogar damit rühmen kreativen Input von zwei Fallout-Entwicklern erhalten zu haben. Tim Cain und Chris Avellone wirkten am Film mit und halfen ihm noch besser an die Spielserie heranzupassen. Doch Red Star war nicht der erste Anlauf von Wayside Creations im Fallout Universum. Bereits im Jahre 2011 veröffentlichten sie Fallout: Nuka Break – einen weiteren groß gelobten Kurzfilm, auf den später eine gleichnamige weitere Webserie folgte. Red Star stellte dabei ein Bindeglied dar, welcher die Handlung von Staffel 1 und der danach folgenden Staffel 2 überbrückte. Bis zu diesem Tag können die Jungs von Wayside Creations auf über 6 Millionen Aufrufe innerhalb ihrer Fallout Geschichten zurückblicken.

Lange Rede, kurzer Sinn: Hier ist der Film.

Jeder darf nun von dem Film halten, was er möchte. Ich will ehrlich sein: Ich finde ihn ok, muss aber auch sagen, dass ich ihn stelleweise vom Handwerk sehr schwach finde. Auch inhaltlich gefallen mir viele Dinge nicht, weswegen ich mich persönlich sehr über die hohe IMDB Wertung wundere. Der Grund dieser Inspiration ruht viel eher daher, dass ich es sehr krass finde, dass solch ein Film es allein durch die Vermarktung über Machinima und über den Bezug zu der durchaus großartigen und viel gefeierten Videospielserie schafft, eine so große Fanbasis zu kreieren und zu halten. Über eine Millionen Aufrufe und knapp 10.000 Youtube Kommentare (die größtenteils darum betteln, dass ein weitere Teil produziert werden soll) sprechen da Bände. Besonders auch da ein Kickstarter Crowdfunding hinter den Produktionen steht, welches über die Jahre über 200.000 US-Dollar durch Gaben der Fans einnehmen konnte, sei hier nochmal darauf hingewiesen, wie wirksam die Community für Fanmade Filmprojekte sein kann. Jetzt aber zurück an die Konsole – Fallout 4 ruft.